Salve os que nos consagram!
Você, DM (Dungeon Master/ Mestre), já foi pego de surpresa em um jogo e soltou aquele “não sei” mental ou acabou falando para os jogadores?
É compreensível que ocorra uma vez ou outra, mas uma excessiva série de “não sei” pode acabar minando sua posição como DM quando lhe for exigido. Você pode ser arbitrário e não se incomodar com as próximas dúvidas ou simplesmente resolver a questão se preparando para a sessão de jogo.
Por quase dois anos eu tentei levar o jogo, e por muitas vezes de forma desastrosa, sem me preparar e isso na época foi um dos motivos do fiasco que foi uma das minhas principais campanhas – quando digo “principal” quero falar sobre a energia e recursos que gastei nessa campanha –, e quando isso veio à tona e ficou claro me perguntei, como posso preparar melhor minhas campanhas?
O que você precisa saber sobre preparação de campanha
A preparação para campanha parte do conceito da aventura, e em uma aventura própria, ou construída de forma coletiva com os jogadores, o DM deve imaginar um começo, meio e fim. Tendo bem claro o futuro da aventura fica mais simples para o DM tomar decisões sobre as escolhas dos jogadores e evitar a chegada do demogorgon – conto essa história em outra oportunidade – , evita surpresas desastrosas para o DM, algo que acarrete o fim prematuro do grupo, da aventura, ou da diversão.
Preparar o jogo, às vezes, não é tão simples. Você enquanto DM deve conhecer seus jogadores e ter certeza que eles estarão ou poderão se engajar na aventura. Sim, a escolha dos jogadores que irão compor o grupo deve ser ajustada com a aventura. Se for uma one-shot entre amigos ou em evento, ok, mas se for algo que você pretenda construir ao longo do tempo, a expectativa do grupo deve estar ajustada a temática do jogo.
Mesa posta, é hora de partir para o próximo passo, vamos para o jogo.
O início do jogo!
Você já tem um mundo próprio ou oficial de algum sistema nas mãos, conhece suas nuances de forma profunda ou deu apenas uma olhada. Leia. É importante ter essas informações sempre disponíveis. Há quem goste de datar a época em que o jogo acontece e até aqueles mais detalhistas que estudam o tempo, clima e estações.
Três perguntas básicas devem ser feitas para uma preparação:
- O que os personagens precisam fazer para avançar?
- O que eles podem encontrar?
- Quais são os caminhos alternativos?
A primeira pergunta se refere às ações que os jogadores precisam tomar para continuar avançado. Isso vai depender do atual ponto da história, segue exemplo: o grupo invade um cemitério e precisa recuperar um artefato. Para avançar, o grupo deve recuperar o artefato.
Na segunda pergunta, precisamos saber o que eles podem encontrar dentro do cemitério. Esses elementos podem ser criaturas, personagens do mestre (PdMs), armadilhas, sendo aparentes ou ocultos, entre outros desafios.
Já a terceira questão trata dos caminhos que o grupo pode seguir de acordo com suas ações e escolhas. Esses caminhos podem estar prontos de acordo com o roteiro ou deverão ser improvisados. O mestre não precisa necessariamente adivinhar ou planejar todas alternativas, mas ele deve estar pronto para improvisar.
Com as perguntas respondidas, continue trabalhando em cima delas. Prontos para o próximo passo?
Planejando o objetivo da campanha
Planeje o objetivo. Saiba onde o grupo precisa chegar e o que deve ser feito. Defina antes de iniciar. No nosso exemplo ficou bem claro o que precisa ser feito, o grupo precisa recuperar o artefato.
O próximo passo é saber o que eles podem encontrar no caminho para atingir o objetivo. Com o que o grupo irá se deparar? Prepare os encontros de acordo com a temática da aventura, infeste o cemitério com zumbis, esqueletos e mortos-vivos. As armadilhas também serão mortais como pragas e maldições. É importante ter as estatísticas dos monstros e efeitos das armadilhas à mão. Observe que esses elementos condizem com a temática da aventura.
Ambientação do objetivo
Além dos encontros e armadilhas, o cemitério pode oferecer perigos naturais ou estruturais, afinal de contas estamos falando de um lugar antigo e deteriorado onde desabamentos de grandes estruturas, afundamentos no solo, poeira e fumaça são comuns. Até a própria visão pode ser prejudicada pela névoa ou uma teimosa garoa que insiste em acompanhar o grupo. Tenha tudo à mão.
Com um pouco de análise antes da tomada de decisões, o grupo pode solucionar algumas questões de forma diferente do habitual. A horda de zumbis pode ser evitada com furtividade em alguns casos, as armadilhas podem ser superadas com os equipamentos certos, um atalho para a tumba onde o artefato está guardado foi encontrado. O grupo poderá surpreender o DM e você como tal deve estar pronto, a melhor maneira é criar esses caminhos e facilidades durante o percurso para premiar os jogadores mais atentos aos detalhes.
Narrar também é divertido!
A preparação pode ser divertida para o DM, é um momento de criação e posterior contemplação da obra construída e muitas vezes é na preparação que a aventura continua. Em pouco tempo fora estará preparando e alterando para uma melhor diversão do grupo. Ouvir também faz parte da preparação, lembre-se que a construção é coletiva e o grupo pode ajudar com suas expectativas boas e ruins.
A vida de DM é um desafio, e se você curtiu o artigo podemos nos aprofundar no assunto. Veja este artigo como um Norte a seguir se você não tem tanta experiência como DM, e para você que já adquiriu vários níveis na carreira de DM use como um check-list para relembrar velhos ensinamentos.
Bons dados!