Podemos conceituar ambientação em RPG como sendo os elementos narrativos que formam o cenário onde se passam as aventuras e as campanhas, não apenas localidades físicas em si, mas os personagens que as habitam o mundo, sua história e seu funcionamento.
Também fazem parte da ambientação elementos abstratos complexos, como o funcionamento de guildas, o sistema de impostos e taxas de uma cidade, a hierarquia de um exército, as datas importantes do calendário de uma civilização, as rotas de comércio de um reino ou mesmo a movimentação e interação de monstros e criaturas selvagens com as sociedades das raças civilizadas.
Um bom narrador é capaz de perceber o quão profundamente ele realmente precisa adentrar nessas questões, visto que elaborar esses novos mundos consome muito tempo – principalmente para os narradores mais vaidosos. Por essa razão, a trago essa postagem para narradores preocupados em construir mundos maiores e elaborados. Aqui, desenvolveremos parâmetros e ferramentas básicas para construção de um mundo completo e interessante para você e os jogadores chamarem de seus.
É a ambientação a responsável por conferir profundidade e realismo à aventura, é a base que permite aos jogadores se sentirem parte de algo que de fato é coerente e “vivo “.
Através da construção organizada da ambientação, o Narrador terá um maior domínio sobre as consequências das ações dos jogadores sobre o mundo, e do fluxo geral de acontecimentos em seu cenário de campanha.
As “Seis perguntas guia”: O que, por que, como, quando, quem, onde.
A ambientação é composta por elementos narrativos: seja um local; um personagem; um objeto importante; ou até mesmo elementos abstratos como os citados acima.
Para que todos os elementos se encaixem de forma funcional e ordenada para cumprir seu papel – tanto prático quanto narrativo na história – devemos submetê-los ao que chamamos de “Seis perguntas guias”: o que; por que; como; quando; quem; onde.
Como é mais eficaz demonstrar do que apenas descrever, vamos demonstrar a aplicação das perguntas guias a um elemento narrativo bastante conhecido por muitos, presente em grande parte das aventuras, a taverna!
Uma taverna, chamada Dama do Lago, que também é uma estalagem, em que há um estábulo para abrigar alguns cavalos dos hóspedes da estalagem, e que produz a própria cerveja.
Tavernas são praticamente uma unanimidade em cidades de todos tamanhos, pelo motivo prático de que viagens a cavalo podem ser bastante longas e tanto os viajantes como os cavalos necessitam de um lugar para descansar, comer e passar a noite.
Do ponto de vista da narrativa, tavernas são ótimos lugares para se inserir ganchos na história, como por exemplo:
A Taverna Dama do Lago é uma taverna que possui em seu salão principal 10 mesas com 4 cadeiras cada, conta também com 10 quartos (cinco no andar inferior e cinco no andar superior), um estábulo com capacidade para 16 cavalos, uma cozinha, uma despensa, um pequeno quarto de ferramentas e materiais diversos bem como um “banheiro” externo.
Esta taverna é um negócio de família, todas as suas atividades diárias são realizadas por membros dessa família, que também vivem nela em aposentos separados, eles obtêm os alimentos e materiais que utilizam direto dos produtores da cidade, não tendo necessidade de comprar nada de cidades vizinhas.
A Dama do Lago recebe hóspedes 24 horas por dia e 7 dias por semana, porém a cozinha inicia suas atividades às 7 da manhã e encerra seu funcionamento por volta das 22 horas, só sendo possível reservar um quarto a partir das 17 horas, e sendo preciso desocupá-lo após o meio dia. A rabugenta taberneira decidirá se os hóspedes terão direito a jantar e café da manhã por um preço adicional ou incluído no pernoite.
A Taverna Dama do Lago foi criada há 20 anos por uma família de mercadores da região que viram a oportunidade de abrir mais uma taverna devido ao crescimento da cidade, e está funcionando até o presente.
Wilbour Harken é o dono da Taverna Dama do Lago, e, junto com sua esposa Bella, seu filho mais velho Wolfred e sua filha mais nova Liláh, tem mantido este negócio familiar de forma exemplar!
Cada membro da família é responsável por tarefas específicas; Wilbour é responsável por receber o dinheiro dos hóspedes e pagantes e por cuidar dos cavalos destes. Wolfred é responsável pela manutenção do lugar, pela compra de ferramentas e pela limpeza. Liláh fica responsável por servir as pessoas, arrumar os quartos e comprar os mantimentos, enquanto Bella é a responsável por administrar a cozinha.
Esta taverna pode ser ambientada em qualquer cenário a sua escolha, podendo estar localizada próxima à entrada/saída mais movimentada da cidade, numa área central, ou mesmo no subúrbio periférico da cidade, isso dependendo apenas do papel que esta taverna desempenhará nas aventuras e do “tipo” de pessoas que o Narrador quiser que a frequente.
Do micro para o macro e vice-versa: Ao criarmos um elemento narrativo, se considerarmos como “micro ambiente” – os lugares por onde os jogadores estarão de fato – e “macro ambiente” – sendo toda a sociedade onde os personagens estão inseridos no presente -, devemos nos perguntar: qual a importância e como o elemento em questão afeta o ambiente imediato onde a aventura se passa, e como ele é afetado por esse ambiente ? Em contrapartida, qual é o papel do mesmo no decorrer da campanha (se houver um), e como ele é afetado por eventos de larga escala ou mesmo globais ?
O fator jogador: Pensar como o jogador vivenciará determinado elemento é fundamental para conferir profundidade a ele. O que os sentidos do jogador perceberão sobre determinado elemento? Qual sensação ele passa? Existem coisas que podem ser percebidas mediante rolagem de dados ?
A dica que vale ouro: Pra terminar, é importante sabermos que, por mais organizado, coeso e crível que um elemento narrativo possa ser, o que diferenciará um elemento apenas funcional de um elemento memorável é aquilo que ele faz os jogadores sentirem.
E você? O que você sentiu ao ler esse artigo? Esperamos ter ajudado você a construir sua aventura épica com essas valiosas dicas. Conte-nos como você gosta de construir seus cenários e quais as técnicas você usa para desenvolvê-los. Você é um Narrador que mantém os jogadores nos trilhos ou deixa um mundo aberto para eles se aventurarem? Compartilhe sua opinião no espaço de comentários abaixo. A Orc & Roll é uma espaço de diálogo e construção e suas experiências são muito bem vindas aqui, quem sabe você não ganha um espaço para publicar também?
Existem experiências agradáveis, desagradáveis, experiências memoráveis e experiências épicas! Portanto, se você quer ser considerado um grande Narrador de RPG, nunca se esqueça de tentar encantar com histórias, além de apenas contar histórias.
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