RPG de mesa

Como fazer viagens e jornadas

Eles partiram há dois, três dias no máximo. Rumaram para norte. Ainda sinto o cheiro podre do seu bando. A meio-dragão – ou seja lá o que aquela abominação seja -, que pensávamos estar morta, ainda respira: o rastro dela é inconfundível. Encontramos ovos espalhados pelo lugar. Destruímos todos. Voltamos a Ninho Verde para nos preparar para a viagem, precisamos de cavalos e suprimentos. 

Relato da aventura Hoard of the Dragon Queen

A grande jornada – como costumo chamar as viagens durante as aventuras – foi um problema por algum tempo nos meus jogos. Eu sentia a necessidade de ter algo entre um lugar e outro, e não apenas resumir as viagens com rolagens de encontros aleatórios, entre aparecer um monstro ou não acontecer nada.

Imagine o quão frustrante é atravessar uma densa selva e não experimentar os perigos e recompensas que uma caça ao tesouro pode proporcionar. Imagine se aventurar em um grande deserto e não deparar com uma pirâmide ou ruína perdida. Ouvir ou dizer, simplesmente, “não acontece nada”.

Desertos são uma fonte infinitiva de possibilidades e dramas de sobrevivência. Foto por Good Free Photos.

Primeiro, nós precisamos ter uma razão para a partida. De que se trata a missão? Perseguição? Encontrar algo ou alguém, ou apenas fugir? Tendo isso resolvido, partimos para a preparação. Sigam-me os bons.

Arrumando as malas

Um bom mapa ajudará na preparação para a jornada, na escolha da rota e no reconhecimento do trajeto: por terra ou pelo rio? Há uma floresta, devemos evitar ou não, teremos surpresas? As carroças não passam pelo pântano? Voar não é uma alternativa.

Os pântanos são talvez os lugares mais criativos para conflitos e armadilhas. Foto por Good Free Photos.

Rota escolhida – quando é possível escolher, é claro – o grupo deve se preparar com equipamentos e pode, inclusive, investir algum tempo calculando provisões para que nada saia (muito) fora do esperado. Cordas, litros de óleo, rações, curas e até armadilhas para ursos podem (devem) entrar nessa conta. Afinal de contas, um grupo bem preparado pede menos ajuda aos deuses.

O/A DM, por sua vez, deve ter em mente o que o grupo poderá enfrentar, e não falo apenas da tabela de encontros aleatórios das montanhas ou da floresta, mas sim de desafios climáticos, como tempestades, nevascas, calor, frio e demais características da região.

Mais cálculos

Calma, esses cálculos ficam para o/a DM. Desta vez, ele deverá ter em mente quanto tempo irá durar a viagem e essa conta parte do meio de deslocamento que o grupo usará.

Utilizando o mapa mais uma vez, você (DM) e o grupo poderão juntos definir a distância, e assim decidir a melhor maneira de seguir.

“Iremos passar pela floresta? Tudo bem, então devemos atravessar em marcha lenta e desmontados, lá existem elfos que não vão nos receber bem.”

“A montanha não abriga bem os intrusos, por outro lado podemos ir pelo rio, mas devemos abrir mão das montarias. Seria suicídio atravessar os cavalos.

“Cavalgar em campo aberto pode chamar atenção de grandes predadores, é melhor irmos pela estrada por mais que seja distante.

Equacione com a velocidade da marcha para deixar ainda mais complicado o trajeto (se esse for o objetivo). Você DM pode usar o trajeto para dar destaque a algumas classes como o guardião, o druida o bárbaro ou alguém que tenha o mínimo de conhecimento da região. Bonifique essas ações e reações, aproveite para explorar o roleplay, descreva os ambientes fazendo o grupo desfrutar do lugar.

Ficou complicado demais? Vamos simplificar.

Direto para os pontos chave

Enquanto DM, você pode ignorar alguns detalhes da viagem e fazer com que o grupo, após um encontro e outro, alcance os pontos chaves do trajeto, e existem alguns pontos que você pode aproveitar.

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Ruínas

Em mundos de fantasia medieval, a presença de nações e impérios depostos são comuns, assim como suas ruínas, que muitas vezes ilustram essas regiões. Essas ruínas podem ser de templos gigantescos a simples câmaras ocultas.

Ruínas podem assumir muitas formas e aspectos. Fonte de imagem: Needpix.

Na sua história esses locais podem ser usados simplesmente para encontros aleatórios ou fazer parte da aventura. Um item escondido, uma arma experimental ou necessária para facilitar a continuidade da aventura, um local para descansar e recuperar as forças onde o grupo acabou esbarrando, ou que não escapou do faro apurado do guardião, ou até mesmo o paladino já ouvira histórias e ele sabe a localização.

Climas extremos

Como já citamos, climas extremos podem servir bem como obstáculos durante a viagem. A permanência do grupo dentro do clima deve ser testada através da resistência, utilize as regras do sistema que você está jogando para medir o quanto eles podem permanecer ali.

Os climas gelados estão entre os que oferecem riscos mais imediatos aos heróis. Fonte de imagem: Needpix.

Além da temperatura, regiões de climas extremos trazem dificuldades como o terreno e os monstros que habitam ali. E isso dá ao DM e ao grupo a oportunidade de testar combates e encontros sociais dos mais diversos. Imagine o grupo pedindo guarita em uma cabana ou casa durante uma tempestade de areia.

Seja em um deserto ou na neve, consulte se os personagens possuem algum tipo de habilidade/característica que possa ajudar e mais uma vez faça valer as escolhas dos jogadores fazendo o (s) personagem (s) brilhar.

Moral elevado

A utilidade do ponto chave pode ser de grande valia para a sequência de um personagem na história. Estar com o moral elevado para seguir em frente é imprescindível para que a aventura não caia no marasmo. Grandes viagens podem ser enfadonhas, chatas, e cansativas se nada acontecer.

Mantenha o ritmo de tensão ou como achar melhor de acordo com a aventura. A viagem pode ser uma perseguição em ritmo alucinante, onde a urgência prevalece e que qualquer escolha errada pode arruinar ou dificultar ainda mais a missão. Outro caso seria uma pegada investigativa onde o grupo precisa seguir de forma cautelosa para descobrir mais antes de um ação mais aguda.

Existem várias formas de construção de tensão. O ambiente governa isso. Fonte de imagem: Needpix.

O grupo deve permanecer atento nos dois exemplos acima. Uma maneira de prender a atenção é repetir o que está acontecendo e o que as ações do grupo acarretarão no fracasso ou sucesso. Manter esse pensamento vivo mantém o grupo vivo e com objetivo claro na mente de todos jogadores.

Já passamos por aqui

O “estar perdido” também é outra causa que pode acabar com seu jogo. Isso irá derrubar o moral do grupo em uma viagem longa e muitas vezes torná-la enfadonha. Mas também será outra forma de desafio que pode ser superada de forma criativa.

Forneça algumas dicas, se necessário, mas nunca resolva apenas com rolagens, não importa o que você esteja jogando. É importante que o grupo se sinta dentro do jogo resolvendo questões das mais diversas formas. Estimular e premiar a criatividade com encontros sociais ou combates inesperados é uma boa saída. Trazer cenas de algo que divirta e não ameace – muito – a sobrevivência do grupo irá trazê-los de volta ao jogo.

Se localizar pode ser o grande desafio da aventura. Fonte de imagem: Needpix.

O andamento da aventura não deve ser prejudicado pela viagem e pelos elementos que a envolve. As viagens ou a grande jornada devem ser algo prazeroso e desafiador, e vários aspectos do mundo podem ser apresentados durante o trajeto, assim os jogadores irão valorizar cada vez mais as distâncias do mapa e as futuras escolhas.

Finalmente chegamos

A viagem precisa ser finalizada com um grande evento. Uma comemoração se estiver relacionado ao assunto; uma grande recepção por parte do povo ou autoridades locais; um súbito mau com a chegada coincidente do vilão/antagonista. Algo que a chegada fique marcada e cravada na memória do grupo. Após tudo que o grupo passou, um gosto doce deve ficar na lembrança, uma recompensa pelo desafio superado, um novo parágrafo para avançar descansado, com força e vontade, um trampolim para a sequência da aventura.

Encerro por aqui com o que mais parece ser um checklist para longas viagens.

Consulte o artigo 03 Passos Para Preparação de Aventuras para saber mais sobre o assunto.

Quero saber como você cria e prepara suas viagens, deixe um comentário sobre suas viagens durante as aventuras.

Bons dados!

Old Paladin

"Abcdista, DM, administrador, marido, pai e tentando ser escritor."

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