Eles partiram há dois, três dias no máximo. Rumaram para norte. Ainda sinto o cheiro podre do seu bando. A meio-dragão – ou seja lá o que aquela abominação seja -, que pensávamos estar morta, ainda respira: o rastro dela é inconfundível. Encontramos ovos espalhados pelo lugar. Destruímos todos. Voltamos a Ninho Verde para nos preparar para a viagem, precisamos de cavalos e suprimentos.
Relato da aventura Hoard of the Dragon Queen
A grande jornada – como costumo chamar as viagens durante as aventuras – foi um problema por algum tempo nos meus jogos. Eu sentia a necessidade de ter algo entre um lugar e outro, e não apenas resumir as viagens com rolagens de encontros aleatórios, entre aparecer um monstro ou não acontecer nada.
Imagine o quão frustrante é atravessar uma densa selva e não experimentar os perigos e recompensas que uma caça ao tesouro pode proporcionar. Imagine se aventurar em um grande deserto e não deparar com uma pirâmide ou ruína perdida. Ouvir ou dizer, simplesmente, “não acontece nada”.
Primeiro, nós precisamos ter uma razão para a partida. De que se trata a missão? Perseguição? Encontrar algo ou alguém, ou apenas fugir? Tendo isso resolvido, partimos para a preparação. Sigam-me os bons.
Um bom mapa ajudará na preparação para a jornada, na escolha da rota e no reconhecimento do trajeto: por terra ou pelo rio? Há uma floresta, devemos evitar ou não, teremos surpresas? As carroças não passam pelo pântano? Voar não é uma alternativa.
Rota escolhida – quando é possível escolher, é claro – o grupo deve se preparar com equipamentos e pode, inclusive, investir algum tempo calculando provisões para que nada saia (muito) fora do esperado. Cordas, litros de óleo, rações, curas e até armadilhas para ursos podem (devem) entrar nessa conta. Afinal de contas, um grupo bem preparado pede menos ajuda aos deuses.
O/A DM, por sua vez, deve ter em mente o que o grupo poderá enfrentar, e não falo apenas da tabela de encontros aleatórios das montanhas ou da floresta, mas sim de desafios climáticos, como tempestades, nevascas, calor, frio e demais características da região.
Calma, esses cálculos ficam para o/a DM. Desta vez, ele deverá ter em mente quanto tempo irá durar a viagem e essa conta parte do meio de deslocamento que o grupo usará.
Utilizando o mapa mais uma vez, você (DM) e o grupo poderão juntos definir a distância, e assim decidir a melhor maneira de seguir.
Equacione com a velocidade da marcha para deixar ainda mais complicado o trajeto (se esse for o objetivo). Você DM pode usar o trajeto para dar destaque a algumas classes como o guardião, o druida o bárbaro ou alguém que tenha o mínimo de conhecimento da região. Bonifique essas ações e reações, aproveite para explorar o roleplay, descreva os ambientes fazendo o grupo desfrutar do lugar.
Ficou complicado demais? Vamos simplificar.
Enquanto DM, você pode ignorar alguns detalhes da viagem e fazer com que o grupo, após um encontro e outro, alcance os pontos chaves do trajeto, e existem alguns pontos que você pode aproveitar.
Em mundos de fantasia medieval, a presença de nações e impérios depostos são comuns, assim como suas ruínas, que muitas vezes ilustram essas regiões. Essas ruínas podem ser de templos gigantescos a simples câmaras ocultas.
Na sua história esses locais podem ser usados simplesmente para encontros aleatórios ou fazer parte da aventura. Um item escondido, uma arma experimental ou necessária para facilitar a continuidade da aventura, um local para descansar e recuperar as forças onde o grupo acabou esbarrando, ou que não escapou do faro apurado do guardião, ou até mesmo o paladino já ouvira histórias e ele sabe a localização.
Como já citamos, climas extremos podem servir bem como obstáculos durante a viagem. A permanência do grupo dentro do clima deve ser testada através da resistência, utilize as regras do sistema que você está jogando para medir o quanto eles podem permanecer ali.
Além da temperatura, regiões de climas extremos trazem dificuldades como o terreno e os monstros que habitam ali. E isso dá ao DM e ao grupo a oportunidade de testar combates e encontros sociais dos mais diversos. Imagine o grupo pedindo guarita em uma cabana ou casa durante uma tempestade de areia.
Seja em um deserto ou na neve, consulte se os personagens possuem algum tipo de habilidade/característica que possa ajudar e mais uma vez faça valer as escolhas dos jogadores fazendo o (s) personagem (s) brilhar.
A utilidade do ponto chave pode ser de grande valia para a sequência de um personagem na história. Estar com o moral elevado para seguir em frente é imprescindível para que a aventura não caia no marasmo. Grandes viagens podem ser enfadonhas, chatas, e cansativas se nada acontecer.
Mantenha o ritmo de tensão ou como achar melhor de acordo com a aventura. A viagem pode ser uma perseguição em ritmo alucinante, onde a urgência prevalece e que qualquer escolha errada pode arruinar ou dificultar ainda mais a missão. Outro caso seria uma pegada investigativa onde o grupo precisa seguir de forma cautelosa para descobrir mais antes de um ação mais aguda.
O grupo deve permanecer atento nos dois exemplos acima. Uma maneira de prender a atenção é repetir o que está acontecendo e o que as ações do grupo acarretarão no fracasso ou sucesso. Manter esse pensamento vivo mantém o grupo vivo e com objetivo claro na mente de todos jogadores.
O “estar perdido” também é outra causa que pode acabar com seu jogo. Isso irá derrubar o moral do grupo em uma viagem longa e muitas vezes torná-la enfadonha. Mas também será outra forma de desafio que pode ser superada de forma criativa.
Forneça algumas dicas, se necessário, mas nunca resolva apenas com rolagens, não importa o que você esteja jogando. É importante que o grupo se sinta dentro do jogo resolvendo questões das mais diversas formas. Estimular e premiar a criatividade com encontros sociais ou combates inesperados é uma boa saída. Trazer cenas de algo que divirta e não ameace – muito – a sobrevivência do grupo irá trazê-los de volta ao jogo.
O andamento da aventura não deve ser prejudicado pela viagem e pelos elementos que a envolve. As viagens ou a grande jornada devem ser algo prazeroso e desafiador, e vários aspectos do mundo podem ser apresentados durante o trajeto, assim os jogadores irão valorizar cada vez mais as distâncias do mapa e as futuras escolhas.
A viagem precisa ser finalizada com um grande evento. Uma comemoração se estiver relacionado ao assunto; uma grande recepção por parte do povo ou autoridades locais; um súbito mau com a chegada coincidente do vilão/antagonista. Algo que a chegada fique marcada e cravada na memória do grupo. Após tudo que o grupo passou, um gosto doce deve ficar na lembrança, uma recompensa pelo desafio superado, um novo parágrafo para avançar descansado, com força e vontade, um trampolim para a sequência da aventura.
Encerro por aqui com o que mais parece ser um checklist para longas viagens.
Consulte o artigo 03 Passos Para Preparação de Aventuras para saber mais sobre o assunto.
Quero saber como você cria e prepara suas viagens, deixe um comentário sobre suas viagens durante as aventuras.
Bons dados!
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