Salve os que nos consagram!
5 anos de Tyranny of Dragons completados no últimos mês de outubro, caro leitor, mais precisamente da Hoard of the Dragon Queen (HotDQ), mas eu prefiro me referir a campanha como um todo -, a primeira storyline de Dungeons and Dragons 5ª Edição foi a primeira campanha de um dos meus grupos e tenho muito o que falar sobre ela.
A intenção é homenagear de forma grandiosa essa campanha espetacular, pois, apesar de seus erros de continuidade que foram constatados através da jogatina, ainda hoje é uma campanha muito jogada.
Para os jogadores, este artigo traz dicas de como vasculhar, procurar e interagir com pistas muito além da pura aplicação das regras de D&D ou regras caseiras. Já para os mestres, trago dicas de rastreio para acrescentar a sua campanha de ToD ou para serem usadas na sua campanha própria. Fique à vontade.
Para quem não conhece, a Tyranny of Dragons inicia com o livro I, sim, meus amigos, tivemos mais de um livro para tratar dessa campanha, mais precisamente dois livros. Este primeiro livro é o Hoard of the Dragon Queen, nele nos deparamos com o cerco a Greenest, um pequeno forte em um ponto estratégico que aos poucos se transformou em uma cidade agrícola, onde inicia de fato uma das maiores aventuras de nossas vidas, lutando contra um poderoso culto que, literalmente, renasceu das cinzas sob as visões de uma profecia…
O segundo livro, Rise of Tiamat, entrega o grupo combates épicos que nem o tempo será capaz de apagar e não à toa estamos aqui relembrando algumas proezas alcançadas por toda Sword Coast!
Agora chega de papo e vamos falar do que realmente viemos fazer: rastrear dragões.
Na Hoard of the Dragon Queen, é dado uma razão para que “um pequeno grupo furtivo siga os atacantes”, o motivo é: saber quem está por trás do ataque.
Nota: Não vamos questionar os motivos para o governador Nighthill querer saber mais sobre os inimigos, mas só o fato da cidade permanecer de pé já deveria ser satisfatório. Vamos lá!
Após o conflito e dependendo do desfecho, a turba de cultistas e, outras criaturas que auxiliaram no cerco, parte. De certo estão levando, no mínimo, parte do que vieram buscar. Porém derrotado, o governador, maior autoridade local exige respostas, questões essas que só serão sanadas caso o grupo siga o bando para descobrir quem está por trás de tudo.
Rastos são deixados e o primeira atitude a ser tomada, sabendo de quem se trata – os jogadores tiveram contato com os atacantes -, é identificar se estão no caminho certo. Escamas, pelos, roupas, moedas ou qualquer outro item carregado pelos invasores pode ser encontrado pelo caminho.
Se manter são, longe da raiva e vingança por possíveis entes queridos mortos no ataque é preciso para permanecer no rasto que por mais que seja um rastro claro as criaturas podem ter se separado para confundir seus possíveis perseguidores.
A atenção deve ser redobrada, em uma perseguição por pistas seguindo rastros não há espaço para falhas, a mínima desatenção pode levar os PJs a perder o rastro. Interprete, faça o DM sentir que você está interessado, peça testes se for o caso. Perception e Survival são os mais indicados. Patrulheiros, druidas e bárbaros poderão brilhar mais nesse caso, mas todos podem auxiliar.
O seu próprio rastro pode ser uma pista para chegada de reforços ou para possíveis retardatários que foram deixados para interferir no progresso do grupo. No caso de aliados, é imprescindível deixar pistas da direção em que o grupo está seguindo e também pistas sobre os perigos encarados pelo grupo e que podem se repetir após algum tempo.
Dependendo da distância ou região o grupo deve ou não usar montarias, sejam elas quais for. Esse tipo de vantagem pode se transformar em preocupações, porém algumas distâncias são impossíveis de serem percorridas sem elas e o grupo deve pesar os prós e contras.
Equipado, o grupo deve tomar cuidado com as regras referente a peso, se o DM usa ou as ignora. No caso de usar, carregue apenas o necessário, um pouco de cada item realmente importante, e mais, para uma missão de muita esperança de sucesso e pouca fé num retorno, não pense no caminho de volta. E no caso de não usar regras para peso, exagere e carregue o que o ouro pode comprar.
Definir o tamanho do bando ou o que está sendo seguido é o primeiro passo. Pode ser um grupo grande, como é visto na HotDQ. É possível que seja um indivíduo treinado, um pequeno grupo ou alguém que apenas quer sair do rastro desesperadamente.
Como DM é importante fornecer algum tipo de pista para os PJs. Eles necessariamente não precisam saber o que estão seguindo, mas de alguma forma o grupo precisa saber onde procurar a próxima pista.
Apresente o cenário e descreva o lugar. A cena irá conter elementos que devem necessariamente levar a próxima cena, uma sequência de eventos que trará a conclusão ou a próxima pista. Aproveite para brincar com a imaginação dos jogadores caso haja tempo hábil para tal, caso contrário vá direto ao ponto.
Na aventura são apresentadas pegadas e vários rastros, isso dá aos jogadores inúmeras chances de interagir e colocar suas habilidades em prática, sem contar que a imaginação irá apresentar uma série de possibilidades dentre as criaturas e muito estará ligado a descrição. Pegadas de pés descalços e calçados, botas pesadas, patas, garras – sim, alguns bípedes pararam para descansar e colocaram as mãos no chão -, patas ainda maiores (e menores também), caudas, muitas caudas. As possibilidades são diversas e servem para dar o tom do perigo adiante.
Reencontrando invasores. Doentes, feridos e menos importantes são deixados para trás e com alguma sorte estarão vivos e poderão fornecer alguma informação em troca de ajuda se algum PJ não estiver em busca de vingança. Esse é um ótimo ponto para aquela interação de confronto moral entre tendências. O que o clérigo bonzinho faria contra a tentativa do ladino de pôr um fim ao infeliz que foi abandonado?
Rastrear muitas vezes é uma atividade tediosa e você enquanto DM deve estar atento e ter artifícios na manga como alguns encontros, se for preciso ajustar o XP. Esses encontros podem ser de retardatários que, de propósito, ficaram para trás, não são vítimas como o exemplo acima – você pode misturar as coisas -, mas grupos que ficaram para se certificar de que o grande grupo não está sendo seguido e que o plano não terá empecilhos. Outra saída é a boa e velha armadilha no meio do caminho, mas nada que impeça a progressão do grupo, essas armadilhas servirão apenas para frear o ímpeto e minar recursos, caso necessário.
Além dos encontros, pistas como objetos, de valor ou não, serão encontradas. Elas podem pegar o grupo de surpresa positivamente ou negativamente sendo itens mundanos com alguma utilidade e sem valor econômico. Pode ser uma pista para onde estão indo como um ramo, parte vegetação do esconderijo, para o ranger ou druida descobrir. Qualquer outra característica da região onde o perseguido se esconde, que você possa imaginar, pode ser usada.
A resolução desses obstáculos irá render algum prêmio ou benefício e quão grande será esse reconhecimento será decidido pelas circunstâncias que o grupo se encontra e que tom de adversidade você quer dar a aventura. Respira e pensa com calma, pois essas decisões irão refletir no próximo encontro e, até a grande viagem que o grupo irá encarar, esse capítulo é de construção. Mais a frente, se tratando da HotDQ, a aventura se intensifica e de fato vira uma perseguição.
O nosso rastreio termina na chegada do grupo ao esconderijo do culto. O avistamento das grutas ou lugar que você quer usar deve ser um grande evento, pois o próximo passo é a investida, se for o caso, ou a simples investigação se os invasores já tiverem partido.
Invista algum tempo descrevendo o local, muitas vezes mostrando mais do que o lugar realmente vale. Isso dará uma sensação de importância para o grupo e fará com que ajam com mais cautela e sagacidade. Vigias? Alarmes? Guarda montada? Não sei. As criaturas foram reveladas e a conclusão ou próximo passo é com você – isso é assunto para um outro artigo. 😉
Bons dados!
Imagem da capa: Weihan Lee
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