Finalmente a mais que aguarda Versão 3 do Playtest de Tormenta20 saiu!!! Nesse post vou trazer para vocês o que foi alterado nessa versão para quem estava acompanhando as anteriores! Ansiedade resume!
Lista de alterações da Versão 2.2 para a Versão 3.0 do Tormenta20
Ortografia e Gramática. Diversas pequenas correções.
Mudança de Termo. Classe de armadura agora se chama Defesa. Defesa é mais intuitivo e claro (além de mais curto, o que deixa o texto mais fluído e agradável).
Mudança de Termo. Classe de dificuldade agora é simplesmente dificuldade. A abreviação se mantém CD.
Mudança de Termo. Talentos agora se chamam poderes gerais. Na prática, talentos já funcionavam como os poderes de classe. Porém, por terem outra nomenclatura, precisavam ser explicados novamente. Agora, tudo ficou mais simples. Todos os personagens ganham poderes de sua classe (um arcanista ganha poderes de arcanista, um bárbaro ganha poderes de bárbaro…), mas sempre pode trocar um poder de classe por um poder geral.
Anão. A habilidade Tradição de Heredrimm agora permite aos anões tratar machados, martelos, marretas e picaretas como armas simples. Além disso, o bônus em ataque aumentou para +2 (era +1).
Dahllan. As habilidades de raça da Dahllan mudaram para deixá-la mais interessante e equilibrada.
Goblin. Nos modificadores de atributo, o bônus de Constituição passou para Inteligência, para reforçar o lado inventivo da raça. As habilidades Engenhoso e Peste Esguia receberam mudanças para ficarem mais fortes e divertidas. Por fim, o goblin ganhou uma nova habilidade, Rato das Ruas, para representar seu lado sobrevivente e tornar a raça mais única.
Golem. A raça passou por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi não ter mais Constituição nula, por sugestão da comunidade, para torná-la mais simples.
Kliren. O custo de Lógica Gnômicaaumentou para 2 PM.
Osteon. Assim como o golem, nosso esqueletinho ficou mais magricela (leia-se: com menos habilidades) para simplificar. Osteon do livro básico são sempre esqueletos de humanos, mas suplementos trarão opções para osteon de outras raças.
Uso de habilidades. O limite de gasto de PM agora é definido pelo nível de classe, não nível de personagem. Assim, um arcanista 3/guerreiro 2 pode gastar apenas 2 PM em Ataque Especial, em vez de 5, por exemplo.
Multiclasse. Personagens que ganham o primeiro nível em uma nova classe não mais ganham uma perícia ou proficiência da nova classe. Isso diminui o incentivo a personagens com níveis em muitas classes (embora não impeça, caso isso seja necessário para o conceito de seu personagem).
Todas as Classes. Todas as classes agora possuem duas perícias fixas mais algumas variadas, para direcionar e simplificar a construção de personagens por parte de jogadores iniciantes.
Arcanista. A classe passou por diversas mudanças. Dentre elas, a principal foi a adição das linhagens de feiticeiro, por sugestão da comunidade. Suplementos futuros trarão linhagens adicionais.
Bárbaro. O funcionamento da Fúria foi simplificado.
Bárbaro e Caçador. A habilidade Corrida teve seu funcionamento alterado, pois estava mais fraca que o poder Atletismo, e seu nome alterado para Ímpeto.
Bardo. O bardo agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Versatilidade passou para o 2º nível.
Bucaneiro. A habilidade Autoconfiança mudou de nome para Insolência e não pode mais ser usada com armadura pesada. A habilidade Esquiva mudou de nome para Esquiva Sagaz para não confundir com o poder Esquiva.
Bucaneiro. A habilidade Aparar agora só pode ser usada uma vez por rodada.
Caçador. A habilidade Marca da Presa teve sua progressão de dano aumentada para continuar equilibrada com outras habilidades de dano (como o novo Ataque Especial do guerreiro).
Cavaleiro. A habilidade Postura de Combate: Foco de Batalha agora dá 2 PM quando você é atingido, em vez de 1d6. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações.
Cavaleiro e Paladino. Um cavaleiro ou paladino que viole seu código não pode recuperar pontos de mana por um dia.
Clérigo. A habilidade Mão da Divindade teve sua penalidade alterada, pois não era o justo com o clérigo ele ser a única classe que poderia perder pontos de atributo permanentemente. A habilidade continua tendo um contraponto pesado (ficar atordoado por 1d4 rodadas), mas por ser extremamente poderosa, isso é necessário. Porém, não é mais uma penalidade permanente.
Druida. O druida agora ganha magias no 1º nível. Para compensar, a habilidade Companheiro Animal tornou-se um poder (o que permite a construção de druidas sem companheiros animais). A habilidade Caminho dos Ermos passou para o 2º nível.
Guerreiro. A habilidade Ataque Especial agora fornece um bônus de +4 nos testes de ataque ou nas rolagens de dano por ponto de mana gasto. Para compensar, o limite de PM que o guerreiro pode aplicar nela diminuiu.
Inventor. A classe inventor estava com problemas de equilíbrio e passou por diversas mudanças para ficar balanceada com as outras.
Ladino. A habilidade Assassinar agora custa 3 PM e tem como pré-requisito 5º nível de ladino.
Nobre. A habilidade Autoconfiança agora permite substituir o bônus de Carisma pelo bônus de Destreza na Defesa.
Paladino. O custo para aumentar o dano da habilidade Golpe Divino baixou para 1 PM (antes era 2 PM).
Paladino. A habilidade Julgamento Divino: Iluminação, agora dá 2 PM quando você atinge o alvo. Além disso, os PM são temporários, desaparecendo no final da cena, impedindo certas apelações.
Paladino. A habilidade Campeão do Bem teve alterações para ficar mais heroica e coerente com uma habilidade de 20º nível. Além disso, seu nome mudou para Vingador Sagrado.
Perícia Ladinagem. A perícia perdeu o uso Usar Instrumento Mágico.
Poder Companheiro Animal. Mudou de nome para Parceiro Animal, para não confundir com a habilidade de classe Companheiro Animal. As duas são similares, mas não iguais; Companheiro Animal é mais forte, pois o aliado aumenta de nível, mas é exclusiva de caçadores e druidas, enquanto que Parceiro Animal pode ser escolhida por qualquer classe.
Poder Estilo de Duas Mãos. O bônus de dano foi reduzido para +2, para ficar na mesma escala dos outros poderes de Estilo.
Poder Foco em Perícia. O funcionamento do poder foi levemente alterado para deixá-lo mais diferente de Sortudo. Ele não funciona com as perícias Luta e Pontaria, pois, para aumentar os bônus de ataque, já existe Foco em Arma.
Poderes de Magia. Adicionada a categoria de poderes de magia, com poderes voltados para todos os personagens conjuradores.
Poderes Concedidos. Personagens com a habilidade Devoto que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham todos os poderes concedidos dela. Personagens sem essa habilidade que sigam as Obrigações & Restrições de sua divindade ganham um poder concedido, a sua escolha. Isso permite que todos os personagens tenham relação com os deuses, mantendo-os presentes no jogo, mas sem tirar o “brilho” de clérigos, druidas e paladinos.
Nimb. O poder concedido Transmissão da Loucura agora fornece a magia Sussurros Insanos.
Tamanho de Armas. A regra de tamanho de armas foi simplificada. Agora, criaturas Pequenas e Médias usam armas normais, sem modificadores. Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que causam um passo a menos de dano, criaturas Grandes e Enormes usam armas aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam dois passos a mais de dano.
Magias. Diversos ajustes para balancear as magias.
Ameaças. Mudanças nos construtos e mortos-vivos, para ajustá-los ao fato de que agora todas as criaturas possuem valor de Constituição.
Nascido em 21 de novembro de 1924, Christopher Tolkien foi o homem que teve a…
Conclusão
Gostei MUITO do balanceamento para as classes divinas, isso me fez seriamente querer jogar de Clérigo mais uma vez! Eu odiava a ideia da Constituição Nula em raças não mortas-vivas e graças a Tenebra isso acabou. Goblin agora está entre as minha raças prediletas e Inventor definitivamente será muito mais divertido agora.
Quais foram SUAS percepções sobre essa Versão 3 do Tormenta20?!