Dia 4 de fevereiro agora, rolou um evento bem legal na Casa Firjan, em Botafogo, Rio de Janeiro. Intitulado O Boom dos Jogos Digitais: Desafios e Oportunidades Dentro do Mercado de Games no Brasil, contou com participantes conceituados no mercado de jogos. Palestraram Kim Kaznowski, do estúdio Double Dash, Pedro Zambom, Doutorando em Jogos e membro da Abragames e Priscilla de Morais. mestranda e atuante na área de pesquisas em jogos do SENAI. Somando a essa galera de peso, estava Ian Rochlin como mediador e criador do GameJamPlus. Meu objetivo ali era obter mais informações sobre o mercado de RPG de mesa no Brasil, vou falar disso ao longo do texto.
A apresentação dos três trouxe visões totalmente diferentes da indústria e ao mesmo tempo complementares. Primeiramente os pilares que definem o que é um jogo digital foram definidos por Pedro e são Tecnologias, Cultura e Mercado. Sendo tecnologia o que permite o jogo ser jogado, cultura as origens e raízes de definem o modelo e proposta do jogo e mercado é a quem se destina o jogo e como chegará até esse alvo.
A cadeia de distribuição de um jogo é composta por várias camadas, muitas dessas camadas é formada por marcas amplamente conhecidas. Mas se você pensar do ponto de vista de uma empresa ainda desconhecida no mercado, superar essas barreiras e complexidades é um enorme feito. Por isso lançar games independentes muitas vezes é um trabalho enorme e muitas vezes mal sucedido.
O legal dessa classificação é que torna muito clara a cadeia e qualquer que veja dessa forma passa a entender uma pequena parte da complexidade de se lançar um jogo. E o interessante disso é que se aplica a qualquer mercado, desde os produtores independentes que muitas vezes tem que ocupar 2 ou 3 papéis nessa caia, como para autores de RPGs que precisarão pensar nisso tudo, para grandes estúdios já consagrados e com franquias famosas.
Para mim a maior dificuldade ao iniciar uma plataforma como o Orc & Roll, que tem por objetivo permitir que jogadores de RPG joguem online e façam gestão das suas fichas, foi obter dados. O mercado de RPG de mesa hoje no Brasil é pouco documentado, por isso esses dados são bem relevantes apesar de serem de um mercado indiretamente ligado ao RPG de mesa.
No demonstrativo de acionistas da Hasbro, empresa detentora do Dungeons and Dragons (D&D) trás um terceiro trimestre de 2019, com o D&D em destaque como produto da linha de jogos que mais cresceu (sem revelar quanto). O Magic: The Gathering, jogo de cartas também da Hasbro, está em destaque como produto de maior crescimento desde 2018 e permaneceu em 2019 assim. Fiz algumas contas de padeiro e cheguei a conta de que mundialmente o mercado de RPG cresceu em torno de 15% durante o ano de 2019.
O mercado de RPG de mesa hoje no Brasil é nebuloso, porque muitas empresas de pesquisa misturam vários segmentos que são afins e colocando o RPG de mesa dentro deles, como por exemplo, os de BoardGames, que por sinal também cresceu 10% em 2018. O mais interessante é que esse crescimento foi guiado pelo que eles chamam de low-end, colocando em bom português, é o famoso “mercado dos produtos baratos” (risos), o que mostra que é um mercado bem descentralizado e divido.
O indie de forma geral está ganhando mais espaço em todas as indústrias de jogos, talvez por isso a Hasbro tenha comprado agora em dez/19 a EntertainmentONE, empresa que atua com várias coisa e é famosa por sua atuação junto a estúdios de desenvolvimento Indie.
Nessa imagem temos um exemplo de Brasil versus Espanha considerando a população e a os resultados de vendas em dólares de jogos digitais nacionais. Temos o Brasil com 1,4 milhões, enquanto a Espanha tem 2,5 milhões em vendas. A questão é o Brasil tem mais de 4x vezes a população dos nossos amigos espanhóis. Isso nos faz em torno de 8 vezes MENOS eficientes em vendas de games digitais. Imagine o tamanho do mercado futuro de RPG de mesa no Brasil.
Que o Brasil é um celeiro de criatividade, não é novidade para ninguém. O que talvez você não saiba é que de acordo com a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) houve um crescimento de 132% de exportação de games. Não é muito difícil notar que muita em breve o Brasil será uma grande referencias em games.
Se considerarmos o gráfico acima, vemos que no Brasil tem 72,4% com entre 25 e 54 anos para o mercado de jogos digitais. Portanto o público BR é extremamente capaz de consumir e com capital disponível para gastar. Se mantivermos essa proporção para RPGs de mesa, temos um enorme mercado já capaz de consumir.
Os casos de Tormenta20, Forbidden Lands e Pathfinder2e geraram juntos mais de 2.5 milhões de reais só em 2019. Gerando uma proporcionalidade de 1% do mercado de jogos digitais (usando projetado em dólar versus real). Explicando um pouco melhor para fazer sentido, somente os 3 dos maiores financiamentos coletivos de RPG de mesa, são o equivalente a 1% do mercado de jogos digitais. Pode parecer pouco, mas lembra-se que estou falando SOMENTE dos financiamentos, não contei vendas de nenhuma editora, de nenhum acessório ao hobbie e não contei nenhum dos outros financiamentos.
É difícil precisar o tamanho do mercado de RPG de mesa hoje no Brasil e chutar mundo é mais irreal ainda, mas o que já da para dizer é que ele está crescendo mais rápido que o demais mercados de jogos e bem mais rápido que todas as demais indústrias e ele já é grande. Mesmo que invisível.
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