Olá aventureiro, como você está? Espero que bem! No post de hoje, irei falar sobre um tema que adoro nas minhas sessões de RPG, seja como mestre ou como jogador: usando enigmas, quebra-cabeças e outros desafios no RPG!
Quem nunca se deparou com um quebra-cabeças (Puzzle) em um jogo virtual e ficou contente ao conseguir resolvê-lo? Ou brincou de “O quê é o quê é” com um amigo?
E se eu lhe disser que tais desafios podem ser implementados em sua mesa de RPG, para trazer inovação ou ao menos desafios um pouco diferentes de apenas derrotar aquele monstro poderoso?
Pois bem, vamos por partes.
“Decifra-me ou devoro-te: Que criatura pela manhã tem quatro pés, ao meio-dia tem dois, e à tarde tem três?”
Creio que este seja o enigma mais famoso de todos.
Se você não o conhece ou não sabe da resposta, tente resolvê-lo, você pode conferir a resposta no Google.
Os enigmas normalmente são perguntas onde é necessário pensar de uma forma bem abrangente, pois a resposta já está dentro da pergunta, só que de forma oculta.
Você precisa ter um certo conhecimento do universo à sua volta e pensar nas possíveis respostas e escolher a mais condizente.
Como fazer isso no RPG?
Diante de um enigma, apresentado, seja por um guardião que só deixará os aventureiros passar ao dar a resposta correta, ou para descobrir qual caminho seguir o mestre pode acabar tendo algumas dificuldades.
Em teoria, um bárbaro com pouco valor em inteligência teria menos capacidade de resolver um enigma do que um mago que passou a vida toda estudando, porém a cultura e a inteligência dos jogadores estão invertidas (o jogador de bárbaro pode ser mais inteligente que o do mago).
Nessa situação o jogador do bárbaro terá que se concentrar em pensar como o bárbaro pensaria, se o enigma for muito complexo, o jogador não deve resolvê-lo, uma vez que o seu personagem não teria a capacidade para tal (essa é a parte fácil).
Agora, como fazer o jogador do mago resolver o enigma, se o próprio está tendo dificuldades para resolvê-lo?
Existe algumas maneiras.
A primeira e mais simples, é o jogador realizar uma rolagem de dados intelectual (Teste de Inteligência, conhecimento sobre algo ligado ao enigma, etc).
Dependendo do valor o mestre pode dar uma dica (quanto melhor o teste, melhor a dica), é interessante que a dica seja dada de forma individual, uma vez que seria uma epifania do personagem.
A segunda é o mestre criar vários enigmas com a mesma resposta e fornecer a versão mais fácil de acordo com o nível intelectual do personagem que for resolvê-lo.
Porém, esta opção é bem mais trabalhosa.
Por exemplo:
“Os homens levam os animais, os monstros levam os homens, os dragões levam os monstros e eu levo todos.”
“Sou tua companheira, lhe guardo e aguardo, alguns me temem, outros me idolatram, mas lhe digo, quero somente ti, pelo menos até eu lhe conseguir, porém enquanto você viver terei que tomar os outros.”
“Invisível, porém presente, mutável, mas sempre constante, me apresento de várias formas, mas nenhuma será bela, diga-me quem sou.”
“Você me verá claramente apenas uma vez em sua vida, porém eu lhe seguirei até o seu último suspiro.”
Todos os enigmas têm a mesma resposta, porém o nível de dificuldade deles varia.
Você conseguiu resolver? Comente qual você acha que é a resposta!
Ah…os famosos “Puzzles”
Se você tiver um grid de batalha à sua disposição fica mais simples para fazer o famoso “mova as peças corretas para conseguir progredir” e essa progressão pode ser a abertura de uma porta, o cancelamento de um encantamento ou coisas do gênero.
A questão é: Qual é a ordem correta?
Como os enigmas, os quebra-cabeças têm nível de dificuldade.
Você pode ter pilastras com imagens, números ou até mesmo um grupo pontudo e outro achatadas.
Quanto maior o número de variáveis mais difícil ele se torna.
Em vez de utilizar o “mover peças” você pode utilizar o ativar as alavancas na ordem correta (nesse caso nem precisa de grid de batalha).
Mas, novamente:
Qual ordem devo executar?
Imagine uma sala onde tem várias alavancas.
Um jogador decide investigá-las e percebe que nelas existem imagens e no portal da porta que está tranca tem uma frase:
“Quando o Sol subir pela montanha, as aves irão voar para caçar as serpentes que estão no chão.”
Essa frase, além de dizer a ordem que as alavancas devem ser mexidas, também diz se deve ser colocada para cima, para baixo ou deixar no meio.
Logo, você pode fazer um quebra-cabeças mais simples, utilizando somente a ordem, ou complicar mais, colocando também qual a posição correta.
Você descobriu?
As imagens nas alavancas são: Sol, Águia, serpente, montanha.
Comente com a ordem e para onde a alavanca deve ficar!
Um outro estilo de desafio mental pode ser uma forma de conseguir informações vitais para concluir uma missão, como derrotar um monstro.
Um exemplo simples é criar ou usar um inimigo (monstro ou não) que em uma batalha normalmente, os aventureiros morreriam ou teriam que ter muita sorte para vencer.
Porém ele tem um ponto fraco fatal.
Como por exemplo com um vampiro dentro de um castelo, os aventureiros poderiam fazer um jogo de espelhos para direcionar raios de sol.
Então em uma missão secundária descobrem que tem um vampiro no castelo.
Em outra, que existe um jogo de espelhos que era usado para iluminar o castelo.
Em outra descobrem que o vampiro morre com raios de Sol.
Lembre-se, você não precisa utilizar esses desafios de forma separada, se quiser (e recomendo que o faça), pode mesclá-los.
Um enigma pode ser a resposta para resolver um quebra-cabeças.
E esse enigma pode estar escondido em alguma missão secundária, ou até mesmo fornecer alguma dica para resolvê-lo.
Sem contar que isso ajuda na imersão, pois cada coisa que você falar, cada missão secundária, pode ser uma dica, assim os jogadores ficam mais focados (pelo menos quando já conhecem o mestre).
Então é isso, espero que tenham gostado deste post.
Aguardo os seus comentários com as respostas e se tiver algum enigma que queira compartilhar ou que deseja que venhamos a resolver, por favor comente!
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