RPG de mesa

Magia, Sobrenatural e outras Ideias acerca da Baixa Fantasia

Saudações caros leitores e demais formas de vida baseadas em carbono que possam estar lendo esse artigo no qual vamos destrinchar a Magia, o Sobrenatural e a Baixa Fantasia!

Quem vos fala é Stefan Costa (veja mais posts meus aqui) novamente trazendo a segunda parte do artigo sobre Baixa Fantasia, agradeço quem teve paciência de ler meu primeiro artigo, reconheço que foram muitas informações técnicas, porém graças a isso hoje podemos nos aprofundar nos aspectos narrativos e sobrenaturais característicos da Baixa Fantasia.

Sendo sincero eu pensei muito em como abordar esse assunto do modo mais dinâmico possível, sempre é complexo falar de magia, afinal a mesma é a maior responsável por movimentar os enredos de uma narrativa fantástica, sendo esse – na minha opinião – o maior de todos os clichês
dos gênero, fora que dependendo do cenário haverá uma separação entre “magia” e o sobrenatural, entretanto aqui elas são equivalentes.

Dessa forma e levando em conta um dos axiomas do artigo anterior… “A magia e o sobrenatural são menos presentes”, decidi começar a partir daí.

Perceba que há uma ênfase em “menos” devido ao erro comum de considerar a Baixa Fantasia como sendo ambientada no mundo real, de fato o próprio World of Darkness mostra que isso é plenamente possível, contudo esse não é o foco desse artigo, na verdade uma das formas de definir a Baixa Fantasia é como uma fantasia realista, no sentido de que aspectos relevantes no nosso mundo também são relevantes ali, o comportamento social e as reações psicológicas são coerentes com o que sabemos a cerca da nossa realidade atual ou da realidade de períodos mais antigos.

A própria série Game of Thrones é bom exemplo disso – não vamos discutir o final aqui, ok? – retratando as alianças e desdobramentos políticos condizentes com o que podemos observar ao longo de nossa própria história, em um cenário onde a magia muitas vezes não passa de superstição e truques, mas que é real muito embora haja de modo sútil, sendo misteriosa e nunca desvelada ou compreendida completamente mesmo por seus praticantes. Isso fora o fato de a série leva o conceito de “medieval” muito a sério retratando cenas polêmicas para o público, mas que refletem a realidade brutal de uma sociedade feudal.

Caso você caro leitor tenha acesso a enciclopédia O Mundo de Gelo e Fogo poderá ver que há inclusive a descrição de um bestiário com uma série de criaturas fantásticas, além dos dragões obviamente, que um jogador encontraria no continente de Westeros, para lá da Muralha e de Essos,
mas acima de tudo o mundo de Game of Thrones é um mundo humanocêntrico, onde não há civilizações/ raças que não sejam humanas, de modo que é uma dedicação especial de George R.R. Martin em desenvolver e caracterizar cada uma das culturas apresentadas nos livros, de fato não há um reino igual ao outro ou mesmo que seja genérico em toda obra e os indivíduos advindos destes locais retratam de modo não estereotipado como cada um deles foi moldado por sua respectiva sociedade (os Dothraki que o digam).

Tendo dito isso vamos as possíveis abordagens da magia em um cenário de Baixa Fantasia.

A Magia Não Existe.

Isso mesmo que você acabou de ler! Que tal um mundo de fantasia secular, no qual as forças sobrenaturais não existem?

Foto desenho de uma mulher segurando espada Fonte: Pixabay


A existência ou não da magia não a impede de ter seus adeptos. Você pode ter um cenário de campanha onde a magia não existe e mesmo assim há um sem-número de feiticeiros por aí, independente disso é fato de que todos acreditam em algum grau em manifestações sobrenaturais.

A não existência de forças sobrenaturais não implica que o fantástico não existe, a fauna e flora do seu cenário pode ser tão exótica quanto quiser, com raças e civilizações não humanas inclusive, contudo, o sobrenatural está ligado apenas a religião e superstição.

Ao invés de arremessar uma bola de fogo e causar danos em um guarda, o conjurador irá realizar uma série de gestos, palavras e componentes (como uma erva rara misturada em um frasco de óleo) para causar um desconforto na sua vítima: ao ser atingido pelo óleo, o guarda se sentirá, em poucos instantes, sufocado no calor de sua armadura ou poderá jurar que está sentindo uma ardência na pele que o deixará distraído, assustado ou vulnerável.

Enquanto o conjurador pode se gabar que a ardência e incômodo que ele impôs sobre o pobre guarda é de natureza mística, um observador mais atento vai perceber que este pode ser um efeito placebo ou a erva em questão é urticária e pode ter causado uma reação no alvo.

Essa é uma abordagem que oferece muitas margens de interpretação e até mesmo efeitos inusitados dependendo do quão exótico for o seu mundo. De fato, obras como “As Crônicas de Artur”, de Bernard Cornwell, ou os jogos “Senhores da Guerra” e “Senhores da Guerra: Vikings”, que usam o sistema Old Dragon, fornecem excelentes dicas de interpretação dessa abordagem.

Uma curiosidade: o termo “magia” é originado da palavra persa magi, que significa “sábio”, a partir disso podemos interpretar a figura de um estudioso, um acadêmico ou um erudito como alguém que detém conhecimentos únicos, que a grande parte da população não possui, isso somado a aspectos culturais, filosóficos e religiosos aos quais esses indivíduos estão filiados, temos a perfeita imagem de um “mago”, das “escolas de magia” e da “ordem de magos”, mas que aqui se assemelham muito mais aos primeiros cientistas do que os místicos da antiguidade.

Caso sua mesa tenha alguma inclinação para a comédia – no melhor estilo Marvel – uma alternativa divertida seria interpretar um conjurador que na verdade é um trambiqueiro ou mentiroso, que devido as suas próprias lorotas acaba recrutado para uma aventura, ele não acredita em magia e tão pouco se acha capaz de fazê-la caso existisse, contudo ele é perspicaz é pode conhecer truques de ilusionismo – até mesmo apetrechos – que o ajudavam a enganar os outros, além do fato de sempre poder ameaçar alguém com uma praga ou maldição de modo convincente.

O filme Truque de Mestre e a série The Mentalist, são boas fontes de inspiração para quem estiver disposto a jogar assim.

A Magia é Rara.

Essa é a opção mais comum quando se fala sobre Baixa Fantasia, também é a opção que normalmente se aproxima mais do subgênero da Espada & Feitiçaria, uma vez que esse é um dos modelos de magia mais característicos por lá, mas isso é assunto pra outro artigo.

Paisagem fantasia de uma construção isolada com uma cidade em silhueta ao fundo. Fonte: Pixabay

A magia é uma real, mas poucas pessoas são capazes de compreendê-la a ponto de utilizá-la para algum intento, o conhecimento místico é raro, práticas herméticas são vistas com temor e extrema desconfiança, e ainda que sejam capazes de conjurar tais fenômenos há sérios complicadores atrelados ao seu uso.

O uso da magia SEMPRE vem acompanhado de um preço que deve ser pago, seja por um poderoso arquimago no alto de sua torre, ou por uma cigana em um beco escuro. Esse preço pode variar desde uma leve fadiga física ou mental, podendo causar mutações, deformidades ou até
mesmo custar a sanidade do conjurador.

Feiticeiros em geral conseguem conjurar com segurança – através de rituais e componentes somáticos simples – efeitos menores como hipnose, mal-estar, lançar uma rajada de calor e fagulhas ou ler pensamentos superficiais, podendo no auge de sua forma conjurar um nevoeiro, um relâmpago ou uma besta feita de sombras.

Aqui o uso de forças arcanas pode ser uma solução pior do que o problema. Incentivando cautela no seu uso, uma vez que a mesma pode ser derivada de patronos sobrenaturais cuja a verdadeira natureza – uma vez desvelada – pode levar o conjurador a loucura (alguém aí falou Cthulhu?), mas claro que isso é opcional.

Essa abordagem é bem flexível de se justificar, a magia pode ser simplesmente fraca demais, pode funcionar sobre um princípio de troca equivalente (Olá Fullmetal!), talvez a magia seja demasiadamente poderosa sendo preciso “afunilá-la” para que possa ser usada de modo seguro.

Os patronos podem ser entidades cósmicas, psiônicas ou elementais, múmias de reis-feiticeiros, criaturas pré-históricas vindas das profundezas abissais (Todos saúdem o rei Godzilla!) ou até mesmo uma espécie de parasita alojado no corpo do conjurador que sussurra seus conhecimentos sombrios em sua mente (Venom e os Goa’uld, mandaram um abraço). A ideia aqui é chutar o balde e ser original, não tenha medo de ser criativo.

Dungeon Crawl Classics, Mutant Crawl Classics, Pactos & Lâminas e Barbarians of Lemuria são algumas opções de jogos que usam mecânicas compatíveis com essa abordagem, são ótimas opções de leitura para se inspirar. Também recomendo a leitura do lore de Warhammer 40k e Warhammer Fantasy, para conhecer alguns patronos pra lá de sinistros.

A Magia é na verdade Alquimia

Nessa abordagem a “magia” é realizada através das artes alquímicas, os “feitiços” são criados como substâncias e armazenados em frascos para uso posterior.

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Uma mulher conjurando uma magia sob escolta de lobos da neve. Fonte Pixabay

A ideia por trás dessa abordagem é a de “qualquer efeito mágico” é o resultado da ação de um composto. Ao invés de arremessar uma bola de fogo e causar danos em um guarda, o alquimista pode arremessar um frasco com ácido, uma granada incendiária ou de gás sonífero. Diferentemente da primeira abordagem desse artigo aqui todos sabem – ou ao menos tem uma ideia – o que é a alquimia o que não diminui o temor e o respeito que a população comum tem a cerca desses indivíduos.

Mortos-vivos, trolls, vampiros, dragões, homens-lagarto ou as mais aberrantes criaturas que você puder imaginar podem ser frutos das pesquisas – sem qualquer ética – de um alquimista ou mesmo seres sintetizados deliberadamente por ele para auxiliá-lo, assim como homúnculos e golens.

Além disso um alquimista poderia manufaturar poderosos soros mutagênicos que concedem habilidades sobre-humanas temporariamente ao usuário, ou drogas que ampliam a capacidade de cura, os sentidos e a capacidade muscular, claro que nada disso vem sem efeitos colaterais potenciais dos mais horrendos, tanto físicos quanto mentais. Também vale mencionar a infinidade de granadas causam efeitos em área ou concentrados em um único alvo, simulando magias de hipnose, gelo, fogo, eletricidade etc.

Da mesma forma que um mago tradicional armazena suas magias em um grimório, um alquimista igualmente necessitaria de um tomo para registrar suas pesquisas e fórmulas, os quais poderíamos chamar de Códex, os quais poderiam até mesmo estar codificados, o que por si só abre novas possibilidades de interpretação e tramas, motivando facilmente uma sidequest, como também a busca para obter uma fórmula ou componente raro.

Um Códex Ignium (o latim aqui é opcional), por exemplo, seria o tomo escrito por um alquimista especializado em piromancia, cuja decodificação precisa seria vital para evitar desastres futuros. Fórmulas poderosas poderiam requerer que seus componentes sejam corretamente processados, e tais procedimentos seriam descritos apenas em outro códex.

Esse tipo de situação cria dinâmicas de poderes únicas no cenário, integrando as regras a narrativa com facilidade, bem como atraindo interesse do jogador para detalhes do cenário, movimentando tramas mais mundanas, porém complexas que dificilmente cairiam na mesmice.

Um dragão derrotado não seria valioso apenas pelos tesouros de seu covil ou pela promessa de pagamento do governador local por fazê-lo, mas também pela matéria prima de seus corpos, que poderiam ser comercializadas para todo tipo de grupo que tivesse interesse em processá-las ou usa-las de forma “bruta”.

Quem já teve acesso ao Pathfinder 2, algum homebrew de D&D ou assistiu a série The Witcher, provavelmente já pegou a manha.

Essas são apenas algumas das ideias que podem embasar o funcionamento da magia e do sobrenatural em seu cenário. Perceba que todas elas estão fundamentadas nos axiomas estabelecidos no primeiro artigo, daí a importância de estabelecê-los, mas agora vamos um tópico diferente, mas igualmente importante, os personagens.

Não é exatamente uma regra, mas cenários de Baixa Fantasia tendem a ser humanocêntricos – vide o supracitado Game of Thrones – de modo que, caso o mestre e os jogadores queiram interpretar outras raças recomendo uma dessas três opções:

  • A primeira é incluir as raças que deseja, tal como elfos, anões, halflings, etc. Porém minimizando ao máximo os aspectos místicos, essas raças devem estar inclusas na sociedade, na política e na economia, choques culturais, facções supremacistas, religiosos fanáticos e preconceito vão existir. Afinal essa ainda é uma fantasia com “pitadas” de realismo.
  • A segunda é criar as próprias raças, cenários como Dark Sun e os livros Espadachim de Carvão, provam que as raças que povoam o seu mundo podem ser extremante exóticas. Ao ponto de ter uma aparência quase alienígena e ainda sim manter relações coerentes entre si. Claro que isso exigirá um gasto de tempo a mais desenvolvendo essas raças, mas vale a pena.
  • A terceira opção é de simplesmente não criar raças, pois convenhamos quando você faz um personagem elfo a interpretação sempre vai ser humanizada, pois somos humanos afinal, então por que não tirar vantagem disso? O universo de Conan, o bárbaro, no livro Império de Diamante e no mangá Arslan Senki (assim como diversos outros exemplos), somos apresentados a mundos fantásticos muito ricos e parte dessa riqueza se deve ao fato dos autores darem preferência a trabalhar as culturas e etnias dos povos humanos que habitam esses mundos.

Enquanto espécie, nós seres humanos, somos incrivelmente variados a adaptáveis. Temos centenas de culturas diferentes com suas próprias crenças, tradições e características particulares, que podem muito bem enriquecer sua experiência de jogo. Não estou dizendo que você deva fazer um doutorado em antropologia para escrever um cenário de jogo, mas por que jogar com um elfo das florestas se jogar com um índio ou um celta tem exatamente o mesmo efeito, que tal rivalidades mais elaboradas do que a mesmice de elfos contra anões?

Para trabalhar os personagens e principalmente as classes é preciso ter em mente, novamente, os axiomas do artigo passado, nesse caso… “os personagens são pouco mais do que humanos capacitados ou muito habilidosos que se deparam com ameaças mundanas e sobrenaturais…

Mulher observando cidade erguida ao céu com correntes presas no horizonte. Fonte: Pixabay

Com base nisso já temos a primeira limitação, foco em habilidades e competências treinadas, tão logo haverá menos classes básicas do que no próprio D&D, por alguns motivos simples:

• Dependendo da abordagem da magia no seu cenário, só haverá Clérigos e Feiticeiros como classes conjuradores de magia. Isso se considerarmos que as divindades são ativas nesse cenário, ou que mesmo estando distantes elas ainda concedem poder aos seus seguidores, além do fato de que provavelmente não há o ensino formal da artes arcanas – tão logo não faz sentido que haja outras classes de conjuradores, principalmente o Mago, já que a ideia aqui é de certa forma “restringir” o uso da magia.

• Uma alternativa a um conjurador genérico, um xamã hippie, um sacerdote ou um feiticeiro esquisitão seria o arquétipo do Erudito, um estudioso que dedicou a sua vida aos segredos e ao conhecimento, que se entregou-se de corpo e alma aos livros e à incessante curiosidade e desejo por conhecimento – talvez o maior de todos os poderes. Tendo assim acesso a uma vasta gama de conhecimentos e fatos sobre uma determinada área de estudos, podendo desempenhar atividades muito úteis durante uma campanha. Muito mais interessante do que um cara barbudo de vestido e chapéu pontudo que é uma máquina de lançar bolas de fogo, não concorda?

• Há um favorecimento para classes com capacidades mais físicas, como guerreiros, bárbaros e ladinos, nosso caso do bardo, ele de fato seria de fato um músico ou um artista itinerante, cujas habilidades de combate seriam necessárias para lidar com os perigos inerentes de se viver pelas estradas. O mesmo se aplica aos patrulheiros, que aqui seriam incrivelmente úteis com suas habilidades de caça e rastreio.

• Monges, acredito que poderiam ser simplesmente renomeados como Artista Marcial, vide o fato de que ninguém de fato interpreta um monge. Eis o dilema do elfo novamente, os jogadores raramente seguem um preceito religioso ou filosófico e partem pra voadora, no contexto da baixa fantasia sugiro que esqueça o monge avatar que manipula os elementos e as habilidades mais Tigre e o Dragão para talvez focar em estilos de luta mais ao estilo MMA ou Bruce Lee, que tal?

• Paladinos em um cenário de Baixa Fantasia, a meu ver tenderiam ao fanatismo, o que pode ser uma opção interessante de interpretação.

Se por um lado obviamente perdemos em termos de poderes, ganhamos em habilidades culturais, possibilidades de treinamentos, e muitas possibilidades de interpretação, obviamente a mortalidade é muito maior, contudo ela não é unilateral, mas sim nivelada, seus inimigos, sejam eles quem forem são tão vulneráveis quanto você – a maioria pelo menos.

Uma alternativa mecânica que também facilitaria a interpretação seria a Reputação dos personagens e do grupo ao invés de nível e pontos de experiência. Os personagens poderiam continuar treinando e estudando in game para adquirir novas habilidades ou aprimorar as já existentes. Contudo, a medida que as aventuras se desenrolassem os jogadores individualmente e o grupo iriam adquirir uma reputação – o que abre a possibilidade para diversos ganchos de aventuras – que os precederiam e serviria para “determinar” sua progressão no jogo.

Títulos e alcunhas poderiam traçar o caminho que o personagem percorreu, tornando assim o jogo bem mais imersivo e menos mecânico. Pode até mesmo ser o objetivo de certos jogadores, adquirir uma determinada reputação, que muitas vezes pode não ser merecida, tendo sido criada pelo bardo ou trovador do grupo distorcendo as histórias em sagas épicas.

Imagine ter um personagem conhecido por alcunhas como “Cachorro Louco, Matador de Dragões, Mestre dos Segredos, Encantador de Sereias, Flagelo das Bestas” e outras coisas do tipo. Fica a dica.

Tenho muitas ideias acerca de como criar personagens que se destacam dos demais e ou que podem ser considerados “fora da caixa”, mas como muitas outras ideais nesse artigo, isso fica para outro dia.

Conclusão

Esse artigo ficou evidentemente muito maior do que o anterior, contudo, creio que também ele é mais completo e útil para você caro leitor, pretendo retornar em breve mas não só com assuntos como a Magia, o Sobrenatural e Baixa Fantasia, e sim com outros temas e quem sabe talvez falando um pouco mais sobre as obras de referência do primeiro artigo – me aguardem! (insira uma risada maquiavélica aqui) – até lá… Boas rolagens e bons jogos para todos.

Stefan Costa

"Professor de Geografia, leitor voraz, tagarela de muitas ideias e aspirante a escritor."

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