Relendo os artigos anteriores sobre Baixa Fantasia percebi que poderia ir mais afundo acerca da magia e do sobrenatural (se você não viu esse post ainda, confere aqui que tá muito irado!) de modo que gostaria de dedicar esse artigo a elaborar um pouco melhor as formas de se usar e integrar a magia na sua narrativa e no cenário. Posso dizer que um termo mais propício para o tema seria ”Leis da Magia”.
Um aviso! Não vou abordar o tema de Sistemas de Magia aqui. Esse artigo é focado na construção de mundo e em como usar a magia como parte integrante do cenário de jogo. Sistemas existem aos montes e cada grupo deve decidir qual prefere usar.
Entretanto, sem favoritismo quanto ao gênero, apenas uma abordagem geral. Até porque, no fim, é você caro leitor que vai definir como será o seu mundo.
Embora eu incentive acima de tudo que os grupos desenvolvam as próprias características de seus cenários – o que nesse caso inclui os tipos de magias as quais os personagens podem ter acesso
– resolvi deixar algumas sugestões de formas de magia “diferentonas” para suas mesas. Espero que gostem.
Partindo do princípio mais básico, antes de elaborar ou discutir qualquer coisa, é preciso definir o que é a magia no cenário. Penso eu que a maioria dos autores e narradores não sabe responder a essa pergunta, tudo bem que o aspecto mecânico do jogo teria uma prioridade maior do que o aspecto conceitual. Entretanto, ele não pode ser desprezado, desse modo essa pergunta é o nosso ponto de partida.
Claro que antes de responder ela é preciso antes de tudo definir o gênero e o tema do seu cenário. Afinal muitos deles são intimamente caracterizados com a forma com que a magia, o sobrenatural e os seus conjuradores se comportam nele.
Quando abordamos a Dark Fantasy e a Grimdark Fantasy, podemos observar que a magia é essencialmente nefasta. (inclusive sendo relativamente mais poderosa que a média em outros gêneros) Onde cada feitiço carrega uma carga negativa consigo, ainda que o propósito dado ele seja bom, há sempre a ideia de que o conjurador está manipulando forças as quais não compreende. Forças que IRÃO cobrar um preço terrível por seus favores.
Os conjuradores nesse cenário seriam extremamente mal vistos pela população. Estigmatizados e perseguidos, ou até aderindo a loucura e megalomania para tornarem-se tiranos e líderes de cultos sombrios. Também é fato de a manifestação da magia em cenários sombrios está atrelada a cosmologia. A presença de um panteão sombrio opositor ao principal ou mesmo um panteão “alienígena” distante, indiferente e incompreensível a vida dos seres que habitam o mundo que criaram.
Essas características também podem ser observadas no gênero Sword & Sorcery, onde é possível dizer que Baixa Fantasia e a Dark Fantasy, convergem.
Contudo, é rara e em geral está na mão de sacerdotes de entidades cthulhianas. (aqui vemos uma indistinção da magia do componente religioso ) O poder que eles canalizam não é deles, mas emprestado por outros seres que eventualmente exigiram favores a pagamentos por esse poder. Fora que apesar do grande poder as magia dependem de rituais, fazendo com que os conjuradores usem o mínimo possível os seus poderes afim de diminuir os riscos do mesmo.
Esses dois exemplos servem para ilustrar como a forma como a magia é abordada conceitualmente muda a forma com que os seus usuários interagem com ela e como são vistos pela sociedade em seus respectivos cenários. Pense muito bem em quais os temas do seu cenário, quais as principais características dele, antes de pensar em como a magia e o sobrenatural vão interagir com ele e como eles vão alterá-lo.
Lembre-se que a magia NUNCA pode ser apenas uma coleção de poderes que se tornam mais poderosos e destrutivos à medida que o personagem ganha níveis. Isso pode até funcionar nos animes shounen, mas aqui se torna algo forçado e estranho. O mundo e a narrativa perdem a coerência e fluidez em prol do “Massavéio”. A história assim cai na mesmice e perde profundidade, na minha opinião.
Não que você não possa ter personagens épicos e poderosos capazes de feitos lendários. Contudo, seus poderes não podem simplesmente se resumirem a estatísticas de dano e raios que um “suposto” sábio estudioso lança contra monstros e bandidos como se fosse um brucutu com uma metralhadora.
A magia é útil como um meio de adicionar mistério a uma aventura ou campanha. Por sua própria natureza, a mágica quebra as leis da realidade, como comumente entendidas.
Use a magia para tirar o controle dos personagens e mantê-los confusos, brinque com suas expectativas e faça-os duvidar do que pensam que sabem. Isso não apenas adiciona mistério a uma aventura, mas também garante que sempre haja algo novo para eles experimentarem.
Indivíduos que usam magia são capazes de alterar sua realidade. (No sentido metafórico.) O que implica a relação direta entre a magia e forma como o mundo e as forças que o mantém operam, sendo assim eu acredito que a relação ideal entre a magia e o cenário é a mesmo que temos aqui entre o mundo que conhecemos e as leis de física. Elas ditam o que é e o que não é possível e quais as limitações. As forças que atuam sobre os corpos em escalas macro e microscópicas e como elas interagem entre si. Fora que é dividida em numerosos campos de estudo, alguns dos quais puramente teóricos, sendo assim por que não tratar os poderes no cenário dessa forma?
Os rituais, os artefatos e os poderes podem ser considerados interações ou formas de interagir com as leis da física do seu mundo. (Não digo que seu mundo deva ter menos leis da física, mas sim MAIS leis da física, uma vez que quanto mais leis, mais possibilidades.) Desse modo é mais do que necessário que você, caro leitor, estabelece o que eu chamo de as “Leis da Magia”.
A magia age de acordo com suas próprias leis e não obedece às leis de mais ninguém. Nem mesmo aqueles que pretendem comandá-la e manejá-la, sendo assim…Qual a força que abastece a magia? Qual dimensão de seus efeitos? Quais suas limitações e riscos? Quantas tradições ou formas de magia existem no seu mundo?
Essas são as principais perguntas que devem pautar a criação das leis que regem a magia no seu mundo. (Claro que você não precisa criar um tratado ou um bíblia para como essas forças interagem) Essas leis podem ser tão conceituais ou rígidas quanto você achar necessário. Para ajudar a elucidar esses pontos eis algumas sugestões de como abordar a magia e o sobrenatural no seu cenário:
Aqui ela é indistinta da religião. Estando extremamente polarizada, no panteão principal reverenciado pela civilização e dos seres que se opõe a eles, os quais podem estar organizados em seu próprio panteão. De maneira simples aqui temos a velha luta entre Luz e Trevas, Ordem e Caos, etc.
Essa polarização não é sinônimo de maniqueísmo, os dois lados dessa dualidade podem ser igualmente cruéis e até opressores. Deixando uma margem muito cinzenta entre qual dos dois lados é o correto, dando abertura a temas como corrupção e fanatismo associados a prática da magia.
Os deuses com suas respectivas esferas de poder poderiam corresponder diretamente as esferas de magia que o usuário tem acesso. Podendo até mesmo serem patronos e conceder parte de seu poder aos seus servos – os quais podem ou não serem sacerdotes – essa mesma lógica se aplica as duas partes do dualismo. Claro que nada impede que haja um terceiro ou mesmo um quarto lado nessa cosmologia, como sempre a decisão cabe a você, caro leitor.
A magia é na verdade uma única força (Star Wars manda um abraço) que permeia toda a existência conhecida. Sendo a mesma para todos os usuários e tradições, suas técnicas e equipamentos visam canalizar e moldar essa energia em um efeito que caracteriza o feitiço.
Parece complexo, mas essa é a formula mais comum em animes shounen. A exemplo do Chacra em Naruto, Nen em Hunter x Hunter e Cosmo em Cavaleiros do Zodíaco. Fora mencionar que esse conceito também é muito presente em diversas mitologias e crenças mundo afora, como o Tao no Taoísmo, a Mana para os povos Polinésios, Prana para os Hindus, O Éter para os Gregos, Maat para os Egípcios e assim por diante.
O nome, a descrição e o comportamento dessa força ficam a cargo da cultura do cenário. Podendo ser nomeada e interpretada de modo distinto conforme a região, o que por si seria a origem de tradições e poderes muito exóticos. Ela pode ser fluida e imperceptível, sendo preciso um foco arcado para manejar seu poder. Pode ser cósmica, estando relacionada ao estudo dos astros, ou mesmo parte de todas as formas de vida do planeta, podendo ser conjurada a partir do próprio usuário.
As possibilidades são muitas e as abordagens também. Transitando entre todos os gêneros de fantasia e incorporando as características e influências que mais agradam aos jogadores, sendo um meio termo interessante entre as relações do poder arcano e a cosmologia do cenário. Seriam ambos relacionados ou então independentes um do outro? As limitações são físicas ou não? Todos têm acesso a esse poder?
Aqui lidamos com um sobrenatural que não está presente diretamente, mas sim oculto, paralelo ou vinculado a realidade material numa relação de mutualismo. A exemplos de obras como Supernatural, Constantine e Harry Potter, temos a realidade material muito similar àquela que conhecemos, mas que está sobreposta por um mundo místico.
Essa é uma ideia muito comum ao âmbito da Fantasia Urbana, contudo ela é perfeitamente aplicável a outros gêneros, como é possível observar na Tetralogia Angélica de Eduardo Sphor, em especial no livro Paraíso Perdido.
O mundo paralelo pode ser encarado como uma dimensão alternativa ou então como uma camada distinta da realidade a qual poucas pessoas conhecem ou mesmo tem acesso. O que acaba limitando a prática de magia devido a necessidade de romper essa barreira, sendo esse o princípio da magia nesse cenário, com sacerdotes, feiticeiros e mestiços (seres meio-humanos) executando rituais para criar essas aberturas.
Esses indivíduos também dependeriam do uso de amuletos para sua proteção contra ameaças constantes e de talismãs para executar feitiços pré-conjurados instantaneamente.
O uso da magia é o domínio dos imprudentes e insanos. Aqueles que não conseguem entender isso logo percebem o erro de seus caminhos, sendo preciso assumir os riscos do seu aprendizado e pagar o seu preço. Da mesma forma, a prática da magia não fará muitos amigos para você.
De fato, isso apenas te fará um marginal, um fora da lei ou alguém de má reputação com quem as pessoas tem receio de lidar. Ao mesmo tempo, não há dúvida de que a magia traz consigo o potencial de grande poder e influência. Dessa forma, torna as artes arcanas um excelente motivador para aventuras.
O usuário de magia aqui tem muito menos haver com poder e efeitos pirotécnicos, e mais com o conhecimento. Baseia-se no fato de que o conjurador seja um estudioso das forças e entidades sobrenaturais. Exigindo jogo de cintura e capacidade de negociação dos usuários de magia para cobrar e dever favores.
Componentes materiais raros ou mundanos, rituais e cerimônias, conhecimento acerca de mitos e folclore são essenciais para caracterizar o clima de tensão ao se lidar com o sobrenatural. (Novamente os Homens das Letras de Supernatural, Constantine e atém mesmo os Mythos de Cthulhu são referência nesse quesito.) Bem como a ansiedade de como as forças e seres vão reagir ao serem conjurados. Quais interesses esses seres teriam no mundo mortal? É uma boa ideia negociar com eles? Qual preço a ser pago por esse poder?
Acredito que esse o melhor modelo de magia para ser usado em narrativas mais sombrias ou realistas. Digo isso partindo do evidente despreparo da humanidade frente ao sobrenatural. E claro, a possibilidade de causar mais estragos do que solucionar os problemas.
Uma forma alternativa de trabalhar essa abordagem é de que os usuários de magia precisem estar total ou parcialmente imersos na dimensão paralela para lançar um feitiço. Sendo visível apenas nesse plano de existência e cujos efeitos irão ressoar no plano material. Desse modo, aqueles que incapazes de ver ou sentir o sobrenatural não teriam consciência de que um feitiço foi lançado.
Esse processo também tornaria o conjurador vulnerável ao domínio ou ataque de forças sombrias. Tornando ainda mais necessário o uso de amuletos de proteção e talismãs na realização de um feitiço.
Magia é Física: Acredito que a magia deva ser tratada como as leis da física, e então por que de fato não torná-las isso mesmo? Essa abordagem pode ser dividida em dois aspectos distintos.
No seu cenário há mais leis da física do que em nossa realidade. O que permite que haja interações e reações, físicas e químicas não mecânicas. O que significa que através de técnicas muito parecidas com o que chamamos de magia podem ser usadas para provocar ou anular fenômenos que em nossa realidade seriam possíveis apenas através de algum tipo de equipamento.
Exemplo: em nossa realidade para eletrocutar outro ser precisaríamos de um taser ou um equipamento semelhante com uma fonte de energia, material isolante e um condutor. Mas no cenário fantástico o mesmo efeito pode ser obtido tendo acesso apenas a fonte de energia ou então ao condutor.
Essencialmente essa abordagem diz que a magia não passa de uma forma avançada/ alternativa de ciência. Dá ao seu usuário um certo grau de controle sobre a matéria. As limitações poderiam se dar ao gasto de energia, ao acesso a certos materiais ou ser puramente ético, sendo definido pelos valores e crenças da sociedade.
Parece um tanto complexo, mas não é, a única limitação real do uso dessa abordagem no cenário é que o conjurador está limitado ao material (claro que tirar a poeira dos livros de física e química do colégio não faria mal) e as teorias físicas que conhecemos. O que lhe dá a possibilidade de inserir elementos como viagens dimensionais em um contexto que vá além de “é assim por que é magia”. Permitir criar cenários que distorçam ou representem aspecto da física quântica ou da teoria das cordas (nada de Coaching por aqui).
Suponhamos que você, caro leitor, nem seus jogadores tem tempo ou paciência para se debruçar em estudos teóricos. Uma solução é inserir a magia como uma “nova lei da física”, um “Princípio da Mudança ou da Instabilidade”. Talvez, onde através de determinados métodos e técnicas o usuário pode canalizar, manipular ou direcionar essa força/ princípio de modo a criar um efeito ou reação, com a possibilidade de uma reação oposta das demais leis da física. (Algo parecido com o Paradoxo ou no melhor estilo Ação e Reação de Isaac Newton.) Onde se considera a magia como uma parte inerente da realidade.
Aqui você, caro leitor, tem a mesma liberdade de criar partículas ou forças que municiem sua magia e determinar como elas interagem com a matéria ao seu redor. Aqui perde-se o aspecto místico da magia, com deuses e seres sobrenaturais estando relegados ao campo da crença. Mas não deixa de ser uma opção viável na construção do seu mundo ficcional – Fullmetal Alchemist que o diga!
Notem que há uma tênue diferença em relação ao tópico anterior, a proposta aqui é que todos os efeitos da magia sejam físicos. Ou seja toda a magia tem um efeito físico, afetando diretamente a matéria, seja ela orgânica ou inorgânica, mas nada mais além disso. Seres extraplanares, entidades cósmicas, outras dimensões ou conjuração/ materialização de criaturas ou objetos a partir do nada, bem como outros efeitos etéreos estariam fora de alcance, talvez sequer fossem conhecidos pelos conjuradores dessa realidade.
Um dos principais atrativos dessa proposta é o da insinuação de ciência no ambiente fantástico, sendo uma forma simples e eficiente de aplicar a magia em cenários pós-apocalípticos, de fantasia científica, baixa fantasia ou fantasia espacial, até mesmo de uma realidade mais material ou na qual os mortais tem acesso a essa fração do poder arcano, a única com a qual eles poderiam lidar.
Se a “extinta e avançada civilização do passado ancestral” é um dos tropos mais comuns da construção de cenário. Aqui ela se torna mais enigmática uma vez que seus artefatos podem se comportar como um dispositivo ou aparelho, implicando que a magia usada no presente é uma parte de uma espécie de “superciência”, perdida. Talvez para lançar um feitiço seja preciso um talismã oriundo dessa civilização ou construído a partir desse conhecimento. A força que “abastece” a magia pode ser nano tecnológica, energética ou algo além da compreensão dos personagens – a ausência de explicação nesse caso é positiva.
A necromancia seria uma corruptela da tradição da Biomância, que se concentra na manipulação de tecido orgânico morto, no qual corpos reanimados, seriam nada mais do que cadáveres que se moveriam por impulsos elétricos comandados pelo conjurador. A própria biomância poderia tratar de cura, aprimorar capacidades físicas, criar mutações em outros seres ou da confecção de poções e drogas especiais.
Efeitos ilusórios ou psíquicos seriam o resultada de magias que afetariam o sistema nervoso de outros seres, os famosos “misseis mágicos” poderiam ser representados aqui por uma “chuva de pedras” ou com pequenos objetos ao redor do conjurador sendo atirados a grande velocidade contra um alvo, bolas de fogo seriam objetos em combustão atirados contra um alvo A
No âmbito “divino” a justificativa é simples as religiões se tornam mais semelhantes à nossa realidade, sendo os poderes demonstrados pelos sacerdotes fruto de técnicas e conhecimentos arcanos de uso exclusivo deles, bem como a efetividade de suas relíquias.
Acredito que está uma das ideias mais viáveis desse artigo uma vez que ela flexível as mais diversas origens que você, caro leitor, possa imaginar sendo bastante visual e descritiva, sem ser pirotécnica, estimulando uma atenção tanto do jogador quanto do narrador ao cenário da aventura que passa a ser um elemento vital para a manifestação arcana na aventura.
A aplicação das “Leis da Magia” aqui também é bem flexível, onde a única restrição é a manifestação “física” dos poderes arcanos, de modo que o grupo tem liberdade de personalizar essa abordagem conforme suas preferências ou mesmo adaptá-la facilmente ao seu próprio cenário.
Essa abordagem tem uma forte inspiração antropológica no que se refere a origem dos poderes arcanos – um excelente tema para artigos futuros – além de ser uma boa forma de abordar a magia em diversos tipos de cenários.
Imagine que em uma era mítica e distante, os deuses e outros seres cósmicos caminhavam na terra junto dos mortais relacionando-se com eles e gerando híbridos, os quais possuíam uma parcela considerável do poder de seus progenitores. Essas linhagens transmitiram esse “Legado” através de sua descendência geração após geração até a era atual, as vezes de forma ativa ou latente.
O Legado pode ser despertado naturalmente durante a puberdade, ao vivenciar experiências emocionais muito fortes ou podem ter seu despertar induzido quimicamente. Muitos conjuradores quimicamente despertos tornam-se dependentes de drogas e poções para usar/ acessar seus poderes ou para amplificá-los.
Mesmo depois de desperto o conjurador não possui domínio completo de seu Legado, havendo um sem número de mentores, ordens e técnicas que ensinarão a compreender o controlar seus poderes.
Quanto mais “próximo” de seu ancestral arcano, mais poderoso é o seu sangue, porém cada Legado é único e o tipo de magia que o mesmo pode conjurar varia conforme o poder de seu antepassado, de modo que eles são especializados em apenas em uma única esfera de magia (as quais o grupo pode definir) alinhada com seu Legado.
Irremediavelmente os Legados se tornaram mais fracos com o passar das era, à medida que o sangue arcano era “diluído” a cada geração, o que levou muitos conjuradores buscarem meios de reproduzir sua linhagem.
Acredito que essa proposta é que melhor faz uso das “Leis da Magia” e cumpre os requisitos de integrar o cenário sendo aqui parte de toda sua história, tendo influência cultural, política, social e tecnológica.
Vamos ignorar a forma como D&D abordou o uso dessa linha de poderes e vamos pensar friamente, claro que muitos vão torcer o nariz agora – não à toa esse tópico ficou por último
– mas por que a magia não poderia ser apenas uma forma de interpretar os poderes mentais que certos indivíduos são capazes de manipular? Jogos com temática espacial e de ficção fazem isso o tempo todo, não? Por que então no âmbito da fantasia há uma resistência nem aderir a essa linha de habilidades, sendo que o próprio gênero já conta com os elementos mais favoráveis a ele?
Se pensar bem, substituir a magia mística por poderes psíquicos não diminui em nada os aspectos fantásticos do seu mundo, quase todos os efeitos de um feitiço podem ser reproduzidos com os poderes psiônicos, seja através da manipulação sensorial ou material. Elementos simbólicos, ritualísticos e religiosos podem até mesmo serem mais relevantes aqui uma vez que por estarem associados ao aspecto psicológico e as crenças do psiônico, sendo assim eles interferem diretamente nos poderes, técnicas e tradições que eles podem usar.
Aqui poderiam ser a manifestação de uma crença coletiva que concede e amplia os poderes de seus fiéis, como uma forma de retroalimentar sua força – bem ao estilo Deuses Americanos – assim como os itens “mágicos” poderiam ser puramente simbólicos tendo seu efeito gerado pela crença de seu portador, ou então sendo imbuído por energia psíquica em um ritual, talvez haja materiais que conduzam ou canalizem essa energia, assim como compostos e drogas que afetam ou neutralizam o seu uso, as opções são inúmeras.
Os patronos podem, inclusive, serem entidades ou mesmo seres alienígenas, ao melhor estilo lovecraftiano cujo poder psíquico é imensurável, que possuem interesses obscuros em conceder parte de seu conhecimento e poder para seus servos ou para aqueles que chamam sua atenção, de forma que itens mágicos tornam-se “relíquias” raras e únicas criadas por ou a partir dessas entidades e onde os “rituais” seriam formas de contactar tais seres ou pedir poderes e favores específicos de suas dimensões surreais.
Frequentemente vemos escolas, esferas ou tradições de magia nos cenários fantásticos essa divisão também é válida aqui, inclusive temos uma vasta quantidade de material de referência e leitura para ajudar a moldar o funcionamento dos poderes psíquicos no seu cenário, como Dark Sun, Space Dragon, Warhammer 40K e qualquer RPG de Star Wars para citar alguns exemplos.
Mesmo nesse contexto as “Leis da Magia” são perfeitamente aplicáveis, de modo que é uma tarefa relativamente simples adaptar as magias que você, caro leitor, mais gosta de um determinado sistema/ cenário para a lógica dos poderes psíquicos ou então por que não criar os seus próprios conjuntos de poderes e disciplinas? Ou mesmo sua própria mitologia e cosmologia? Não precisa pensar em tudo logo de cara, mas que tal elaborar esses detalhes durante a sessão junto com os jogadores?
Não importa se você vai criar um sistema de magia, ou se ele vai ser Hard Magic ou Soft Magic, se ele vai ser elemental, de estética oriental ou egípcia, sempre estabeleça as “Leis da Magia”. Ainda que elas não sejam citadas no cenário, crie-as como um limitador ou um guia para você mesmo. É muito fácil se perder do processo de criação e acabar minando ou elevando demais os nível de poder a disposição no cenário.
Daí a necessidade de que a magia e o sobrenatural não sejam apenas coleções de poderes e inimigos para os jogadores derrotarem e usarem a seu favor. Crie limites e desafios, mostre como esses poderes e seres afetam a realidade em que estão inseridos. Se inspire em culturas reais e obras literárias para complementar sua criatividade e reescreva suas ideias quantas vezes forem necessárias.
Espero sinceramente que este artigo tenha sido útil a vocês, e nos vemos na próxima pessoal!
Créditos de Imagem:
01 Livro ( Fonte )
02 Yoda ( Fonte )
03 Eletricidade ( Fonte )
04 Piso/parede deformado ( Fonte )
05 Alice ( Fonte )
06 Estátua ( Fonte )
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