RPG de mesa

Gancho de Aventura: Sangue, Poder e Fúria – Parte 02

Fala pessoal! Hoje daremos aquele toque especial no post do último sábado, e se você não viu a parte 01, clique aqui. Separei algumas considerações sobre esse gancho de aventura que tem vários pontos muito importantes que podem mudar toda a sua história. Então sem mais delongas, vamos lá:

1. Lúmis

Sim, Lúmis é uma cidade rica, e Jacob planeja pagar generosamente aqueles que conseguirem descobrir o que está acontecendo e/ou possivelmente resolver os problemas.

É exatamente por esta riqueza, que Lúmis não pode pedir ajuda aos reinos vizinhos, pois ela é uma Cidade-Estado Independente e a região em que está situada não é de posse de nenhum reino maior. Lúmis está por si mesma.

Ao mesmo tempo que pede auxílio aos aventureiros, Jacob envia mensageiros em busca de companhias de heróis ou grupos de mercenários, mas frequentemente os que realmente fariam a diferença a favor de Lúmis dão respostas que incluem contra-propostas absurdas e que envolvem benefícios que poderiam colocar a cidade em débitos muito traiçoeiros. O Lorde quer exaurir todas as possibilidades antes de ameaçar deixar Lúmis a mercê de um contrato que deixe-a em risco tanto quanto está agora.

Provavelmente a cidade não terá tanto tempo quanto o necessário para reunir um pequeno exército, e mesmo que o faça, este problema parece de longo prazo, o que só retardaria o definhamento da cidade até não poder mais sustentar seus contratados.

2. Jogadores

Os Jogadores podem ou não se interessar em ajudar a cidade, mas se o fizerem, é essencial que não sejam de níveis muito baixos. Esta aventura se torna interessante pois reúne uma balança de poder e influência, mas também tem atrativos quanto a dificuldades de terreno, necessidades de deslocamento por regiões difíceis, muitos encontros com destacamentos sejam eles de Orcs ou de Tribos Bárbaras menos condescendentes com visitantes e principalmente a fauna local.

Use e abuse de diversos animais e monstros presentes na aventura do seu mundo de jogo. O Mar de Montanhas é uma zona erma, mas de maneira nenhuma morta. Animais selvagens e agressivos, versões atrozes e até mesmo algumas versões jurássicas podem facilmente ser inseridas nestas regiões inóspitas.

No início da aventura, os jogadores não sabem nada além do que está ocorrendo ao redor de Lúmis (os grupos de Orcs organizados), as histórias e conjecturas de Jacob e o ataque ocorrido em Forte do Céu. É lá que Jacob sugere que os aventureiros iniciem sua investigação, e ele não sabe sobre a presença Orc no lugar, mas já foi averiguado que eles não tornaram o forte uma base deles. Batedores descobriram que eles descem, ficam um ou dois dias, realizam ataques e voltam para o território Além Cidade.

Em algum momento da aventura, entre a chegada a Forte do Céu e a incursão ao Mar de Montanhas, se mostrará necessário um guia, caso contrário os jogadores irão se perder.

Este guia pode ser um orc capturado nas imediações do Forte ou já dentro das terras ermas, um integrante de uma tribo mais amigável.

No caso do orc, ele até pode falar uma coisa ou outra certa…

Mas, a maioria das indicações será levando-os a perigos maiores. Caso capturado, mesmo sob condenação a morte ou morte propriamente dita, o indivíduo (ou os indivíduos) nunca irá revelar sobre Olhos Vermelhos.

No caso de encontro com um membro d’As Tribos e uma amizade improvável, nossa aventura um pouco mais da problemática é revelada. Fica claro que enquanto o equilíbrio não for restabelecido, as coisas em Mar de Montanhas estarão longe de estarem resolvidas. Dois caminhos são claros: Olhos de Águia ou Lanças da Morte. nenhuma das duas opções será fácil.

3. Olhos de Águia

Nada nos registros da tribo aponta para um acontecimento como esse. Todos estão perplexos e sem saber o que fazer. Sabem que seu líder foi levado, mas não sabe se foi morto. Uma chama de esperança resiste no coração dos familiares de Tarat-Dour, mas ela não se espalha por toda a tribo.

E tem mais uma coisa. Um segredo nem mesmo susurrado entre as rodas de conversa dos Anciãos: Todos reconhecem as idéias e táticas de Tarat-Dour nas ações e ataques dos Orcs, e sabem que em pouco tempo as outras tribos também reconhecerão. E então o que irá acontecer? Acusados de aliarem-se aos Orcs? Atrairão a ira e desconfiança dos Lanças da Morte?

Se isso for verdade, significa que Tarat-Dour ainda está vivo, e pior, vergonhosamente cooperando com os Orcs.

Escolher outro líder está fora de questão. Principalmente se o líder atual ainda pode estar vivo. Isso seria assumir a traição de Tarat-Dour e a vergonha eterna da tribo. Para eles, é difícil acreditar no que está acontecendo, principalmente com um líder tão venerado como Tarat.

4. Lanças da Morte

Garra Violenta quer vingança. Os Orcs roubaram seu marido, seu direito de casar pela qual ela esperou pelos últimos dez anos. Para ela, Tarat-Dour é o único digno de desposá-la, e não importa a circunstância, ou situação, mesmo se vencida em combate mano-a-mano, ela nunca aceitará outro marido.

E já toma providências para isto. Evocando a Aliança entre as duas tribos, reclama para si o controle dos Olhos de Águia, afirmando que irá resgatar seu futuro marido. Uma boa saída para os Olhos de Águia, mas nada é fácil entre As Tribos. Declarar é uma coisa, fazer é outra. Eles estão sem líder, e temem que sejam traídos por Garra Violenta. Ela planeja mesmo cumprir sua palavra, porque aprendeu a respeitar Tarat-Dour, o mais próximo que ela pode chegar de algo chamado Amor. Ninguém mais possui o respeito dela, e em nome disso e das duas tribos, ela quer destruir os Orcs que a humilharam sequestrando seu prometido.

O problema é que Garra Violenta não dá a mínima para as outras Tribos, ou o que acontece nas terras civilizadas. Mar de Montanhas é o mundo dela, e tudo o que ela entende, e ela quer de volta o que é dela. E vai fazer isso com violência, selvageria e muito sangue, que é a única forma que ela entende e sabe fazer. Só que ainda não realizou em sua mente que precisará de muito mais do que os Olhos de Águia para isso.

Cabeça dura e incrivelmente irredutível, enquanto ela tenta adquirir poder, As Tribos sucumbem a sua volta, para ameaças externas e internas, e ela só pensa em uma coisa: Tarat-Dour e cabeças de Orcs saltando para fora do pescoço.


5. As outras Tribos

Existentes às dezenas, e em um rompante de destruição, empregam batalhas contra si mesmas e as duas maiores, ou tentam sobreviver contra os Orcs. Algumas delas, aterrorizadas o suficiente e sofrendo demais para se manter, já visualizam um cenário maior nisto tudo: Dizimadas sem ajuda. O problema é que não existe noções de AJUDA entre As Tribos.

Existe fraqueza e superioridade, e pedir auxílio é declarar fraqueza e por consequência deixar de possuir liberdade e identidade. Ninguém quer isso, ninguém quer ser incorporado e ver seus costumes e cultura serem englobados por uma Tribo mais forte. A maioria prefere desaparecer sob aço e dor a abaixar as cabeças.

Os jogadores podem encontrar auxílio em uma ou duas destas tribos, não mais que isso. Alguma que tenha sido afetada de mais por todos os lados, e um chefe desesperado por sua família pode oferecer um guia, não mais que isso. Qualquer pessoa em condições é vital para a proteção dos que restaram.

Este conhecerá o idioma comum, e levará o totem da tribo, assim como a autoridade do Chefe, falando por ele. Pode servir como Intérprete e uma espécie rústica de embaixador, mas nunca se esqueça que esta é uma tribo menor e a beira da extinção. Suas palavras sensibilizam ou não algumas outras tribos, mas a bem da realidade, sua tribo marcou pela fraqueza e derrota.

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6. Grande Rei Orc Olhos Vermelhos

Olhos Vermelhos está no alto da hierarquia entre seu povo, e os que ainda não se juntaram a ele, planejam fazê-lo seja por vontade própria, ou por não ter opção. Existem dissidentes e a luta por poder entre os Reinos Orcs é constante, mas os espólios conquistados pelo Grande Rei foram o suficiente para manter tudo sob seu comando. Na verdade, Olhos Vermelhos até incita a disputa e luta entre os Reinos, para manter tudo sob controle e retirar de si a atenção geral. Enquanto eles acharem que é mais seguro angariar vitórias entre si e todos obedecerem a Olhos Vermelhos, isto é o melhor para ele e seu reinado.

Mas um problema assola o Grande Rei.

Lealdade não é um conceito comum entre os Orcs, e é claro que haveriam contra tempos, mas um destes esquenta a cabeça do Rei. Não são poucos que chegaram a ouvir a história das relíquias antigas encontradas por Olhos Vermelhos, e algumas até distribuídas entre os Grandes Chefes como sinal de autoridade, mas o importante é que todos sabem de onde vem o sucesso do Grande Rei: Tarat-Dour.

Isso tem gerado admiração e respeito, mesmo Tarat estando sob dominação e sem vontade própria. Alguns até sussurram que Olhos Vermelhos depende do Líder Tribal Humano e sem ele, Olhos Vermelhos não é nada. Para outros, suas ações são uma afronta ao orgulho e supremacia da raça Orc, e estas idéias estão se difundindo rapidamente.

É certo que Tarat-Dour adquiriu grande importância em seus planos, mas a verdade é que Olhos Vermelhos está com intenso ciúme e inveja por causa dos boatos, mas não pode simplesmente matar Tarat. Seria como afirmar que era verdade, e principalmente, não haveria orgulho em matar alguém que não pode se defender: não há desafio nisso, só a vergonha.

O plano do Grande Rei Orc

Olhos Vermelhos sabe que ao conquistar os outros Reinos Orcs na totalidade, subjugando as Tribos Bárbaras e destruindo reinos civilizados enquanto Tarat-Dour estiver vivo, toda a glória e reconhecimento se manchará pela presença do sagaz líder tribal. Olhos Vermelhos abomina totalmente está idéia.

Então o Grande Rei Orc realizou um plano em que se beneficiaria: Mandou construir uma grande arena, e usando uma das outras relíquias encontradas (um Bastão de Invocação relevantemente poderoso), invoca diversos tipos de criaturas diferentes para batalhar com Tarat-Dour, dando um imenso espetáculo a seus “súditos“. Assim pode transparecer a todos que não se importa se Tarat vive ou morre.

Lutas ferozes foram travadas, e até agora ele tem sido vitorioso entre diversos perigos, mas Olhos Vermelhos espera pacientemente o dia em que o bastão fará a invocação certa, e Tarat-Dour perecerá. Enquanto isso, pode continuar usufruindo do conhecimento do Bárbaro, sem se preocupar com o futuro, pois considera que já aprendeu o suficiente e num momento bem próximo, Tarat-Dour estará morto, sem que ele tenha sujado suas mãos diretamente e ainda dando um grande espetáculo ao público. Ninguém mais exaltará a importância do humano, e principalmente a dependência do Grande Rei, e então Olhos Vermelhos poderá por sua própria glória, conquistar tudo e a todos.

Lúmis, As Tribos, todo o Mar de Montanhas assim como diversos reinos existentes, mesmo sem saber, todos estão cambaleando pelo fino fio da vida de um único homem: Tarat-Dour, o Líder dos Olhos de Águia.

E cabe aos aventureiros (ou não) salvar a todos desta ameaça…


7. Considerações finais da aventura

Esta aventura é para quem está procurando por fortes emoções. Use e abuse de diversas criaturas no caminho dos aventureiros, e não se esqueça que encontros casuais são muito comuns. A todo momento uma patrulha de uma tribo pode encontrar os aventureiros e pode se mostrar amigável ou não. A maioria não vai. Vai atacar primeiro e não vai nem perguntar depois. Este é o jeito deles, é assim que eles são. Em sua maioria.

Encontros com orcs se tornaram mais comuns, mas em áreas intensamente povoadas por tribos, eles são mais escassos. Mas eis uma questão: Existem muitos complexos de túneis subterrâneos, e quando eles atacam, surgem de lugar nenhum, e desaparecem da mesma maneira. O covil de Olhos Vermelhos é numa das zonas mais interiores de um destes complexos subterrâneos, e encontrá-lo será uma difícil tarefa.

Existem muitos caminhos nesta aventura, incluindo tentar unificar As Tribos. São dezenas delas, de diversas formas e culturas, e principalmente maior ou menor poder militar. Os aventureiros obviamente não conseguirão encontrar todas elas, mas o melhor caminho é tentar influenciá-las. Nunca ocorreu uma aliança entre elas, a não ser a das duas já citadas, e se depender deles, não haverá. Pelo simples fato de que ninguém quer ser conhecido como o primeiro (ou primeiros) a admitir que precisava de ajuda.

Se parar para pensar…

As coisas são bem piores para os Olhos de Águia e os Lança da Morte. Em um certo nível de lógica, seriam os dois alvos principais dos aventureiros. Dificulte bastante as coisas para eles. Não sei o que eles farão para tentar adquirir apoio, ou pelo menos respostas, e também fico imaginando o que as tribos pedirão em troca, mas gosto de pensar que será algo altamente surpreendente. TÊM que ser. Garra Violenta não é facilmente influenciável, e uma conversa com ela geralmente acaba com alguém sangrando, mas ela acima de tudo não é tola. E pior, tem certeza de que terá uma chance se conseguir o comando dos Olhos de Águia.

Já os Olhos de Águia temem pelo seu líder, pelo seu orgulho e principalmente serem traídos por Garra Violenta. O medo pode ser um poderoso catalisador de intolerância, e a tribo se mostra ainda mais fechada a estrangeiros. Está sendo governada por um conselho de 5 anciões. Qualquer decisão virá deles, mas em nenhum deles há a disposição de decidi-la, quanto mais sugerir.

Como já mencionado não há possibilidade de Garra Violenta se interessar por outro homem (ou mulher) que não seja seu prometido, mas um combate mano-a-mano seria uma boa forma de iniciar (INICIAR) algum nível de conversação.

Como prova de Valor e direito de fala, alguma das tribos podem exigir uma tarefa. Isso provavelmente incluirá alguma ação contra os Orcs, o perigo mais eminente. Aí poderia estar uma possibilidade de encontrar mais informações sobre o que ocorre nos domínios dos Reinos Orcs.

Explore o grande encontro e seus choques de culturas e realidades na sua aventura

Seja por Disfarce, Magia ou qualquer outra forma, em algum momento os jogadores necessitarão invadir o território orc, e principalmente lidar com sua sociedade bestial. Enfatize este impacto de diferença de realidades, aproveite e desenvolva a sociedade Orc no seu mundo de jogo.

Por fim, enquanto Tarat-Dour viver, todos tem uma chance, mas ok, e se ele for resgatado com sucesso (contra todas as expectativas da aventura), o que vem depois? Será que o Rei Orc ficará parado?

Os Orcs possuem superioridade numérica, e agora não lutam mais como pontas-de-lança ambulante se jogando contra os machados de seus inimigos. Eles têm a seu favor todos os atalhos subterrâneos, assim como a desordem que impera entre As Tribos.

Tudo ruirá se as defesas d’As Tribos não estiverem preparadas, e uma forma de rivalizar aos Orcs em poder precisa ser encontrada. Talvez as relíquias da civilização esquecida (alguns artefatos e itens mágicos) sejam uma peça chave para a resistência, e muito mais compreensíveis e úteis nas mãos dos aventureiros do que dos limitados Orcs.

Algumas muito bem guardadas nas cavernas de Olhos Vermelhos, e outras mais simples (leia-se menor poder) foram distribuídas entre os chefes, como já foi dito. Pode ser que os aventureiros tropecem em algo inesperadamente interessante durante a aventura.

E é claro, Tarat-Dour foi despojado de seu livre-arbítrio, mas isso não significa que não esteja consciente em todo este tempo passado sob domínio de Olhos Vermelhos. Caso esteja, ninguém sabe que tipo de coisas ele descobriu neste tempo, ou que fraquezas pode conhecer do Exército Orc, ou até o que ele fará contra Olhos Vermelhos.

Afinal, qualquer infante sabe que em nenhuma aventura, nada se interpõe entre um bárbaro e o alvo de sua Fúria!

01 Garra Violenta ( James Ryman – pinterest )
02 Rei Orc ( Alan Lathwell – pinterest )
03 Castelo ( Fonte )

NtDream

Insubmissos, Não Curvados, Não Quebrados.

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