Enfim chegamos à segunda parte desta análise da nova classe de Starfinder, nesta parte 2 do Starfinder Playtest: Classe Precog!
Neste post, vamos avaliar algumas das que considero as melhores opções de:
Links Relevantes:
Starfinder Playtest: Classe Precog (Parte 1)
Você pode encontrar o link para baixar o arquivo com as regras da classe aqui: Classe Precog
Não deixe de recolher e enviar suas percepções para a editora, que irá recebê-los até 25.12.2020. Você pode encontrar o link para a pesquisa aqui: Pesquisa Playtest
OBS: Irei utilizar as nomenclaturas originais nestas habilidades, com objetivo de identificação clara quando da visualização do material.
Sem mais delongas, venha comigo continuar a conhecer esta nova classe!
Na Parte 01, cobrimos características e habilidades que são definidas ou recebidas, discutindo algumas maneiras de lidar com elas.
Nesta, eu irei compartilhar com você algumas das melhores habilidades a serem escolhidas dentro das características que possuem múltiplas opções!
Como uma classe conjuradora, você adquire suas magias no Nível 01. Esta será uma de suas mais constantes e úteis aliadas, e além de tudo, o maior benefício que vejo particularmente é o fato de que seu Atributo Chave é Destreza, a mesma que você usará para alimentar duas de suas defesas e ainda assim sua habilidade em armamentos!
Agora vou listar algumas opções que considero as mais interessantes de cada nível:
Nível 0
Detect Magic é muito forte e sempre essencial. Salvará sua vida em momentos importantes, e abrirá caminhos quando você encontrar alguns mistérios insolúveis. Ghost Sound de igual maneira lhe permite enganar e desviar a atenção de inimigos, e em Starfinder saber evitar conflitos é tão importante quanto saber vencê-los.
Em um mundo onde passar desapercebido é uma estratégia poderosa, Psychokinetic Hand lhe permite tanto alcançar objetos em meio a um tiroteio quanto apertar um botão essencial à distância. Considere!
Stabilize salva vidas e retira seus companheiros da mão da morte e Telepathic Message sendo uma magia de Nível 0, e podendo ser utilizada à vontade, trás uma vantagem absurda para sua trupe quando em momentos tensos e na necessidade de se comunicar em segredo.
O show deste nível (e de certa forma de toda a capacidade mágica da classe) está na novíssima magia Precog Injury Echo.
Ela permite manifestar no presente o trauma de um ferimento do passado que seu alvo vivenciou como dano cinético! Genial!
Você acredita que parou por aí, mas você pode escolher entre Concussante, Cortante ou Perfurante no momento da conjuração da magia, e o ataque, se confirmado (Fortitude), causa 1d6 de dano. 1d6! É como se você possuísse uma arma inicial com alcance bem elevado (aumentando por nível) à sua disposição, sem limite e podendo escolher o tipo de dano. Se tornou minha magia de Nível 0 preferida!
Nível 1
Se você é o conjurador do seu grupo e não há outro, Identify pode fazer falta, e não se esqueça que a magia pode facilitar a identificação tanto de Magias quanto de Tecnologias.
Já pensou cancelar a habilidade com arma de um inimigo? Incompetence ter permite fazer isso, e Know Coordinates chega a ser estranho estar neste nível, pois é bastante forte. As regras estão no (Starfinder Character Operations, p.137).
Se seu amigo está com alguma condição debilitante (e você não escolheu alguma habilidade Precog que permite remover isto), Remove Condition, Lesser pode modificar o fluxo de um combate.
Quer descobrir se algo é verdade ou mentira? Share Memory (Character Operations, pg. 141) permite que o alvo compartilhe memórias que ele tenha com você e até cinco outros alvos. E ele pode inclusive guiar você dentro de sua própria mente até estas memórias.
Magias de combate não serão muito presentes em suas listas, então uma das melhores magias de ataque estarem disponíveis neste nível é digno de nota. Overheat funciona como um ataque em área bem sólido, principalmente nos primeiros níveis.
E completando a lista deste nível (e estando presente em todos os outros em evolução), está mais uma das novas magias de Precog. Mais uma magia combativa, e uma bem poderosa. Death’s Door tem uma descrição bem impressionante, onde define que você simplesmente acelera a linha do tempo do alvo, fazendo-o definhar em vida. A questão chave aqui, é que junto com o dano normal, você também causa dano de Atributo! Isso mesmo, Atributo! E tanto o dano físico quanto o dano de Atributo aumentam a cada ciclo e de uma maneira bem interessante!
Não se esqueça de Death’s Door sempre que adquirir um novo Ciclo de Magia e sempre atualize para sua melhor versão!
Nível 2
Invisibility torna você relevante na hora de perseguir um alvo ou invadir uma instalação inimiga, e Make Whole permite que você faça a diferença na hora de restaurar um objeto ou construto. O Mecânico está em maus lençóis com seu robozinho ou você encontrou um equipamento raro danificado? Tá tranquilo!
A carga de sua arma energética ou daquele equipamento poderoso está acabando? Perca um turno e utilize a importante Recharge (seus companheiros vão amar), e a magia Status faz de você um monitor ambulante de sua equipe, sabendo exatamente onde cada um está e também a sua condição de saúde, estrategicamente focando em alguém quando necessário.
Caso tenha escolhido uma árvore de habilidades que favoreça o papel de um conjurador ou um especialista, Force Blast além de permitir atacar oponentes, tem um interessante efeito de repulsão, que pode lhe conceder uma interessante abertura para se reposicionar ou fugir.
Dampening Field (Near Space, pg. 155) é uma magia muito boa para que você não seja percebido ao se esgueirar pelas sombras. Em conjunto com a já citada Invisibility, é quase invencível. Ela cria um campo onde todo tipo de som é anulado.
Nível 3
Neste nível, jamais subestime Clairaudience/Clairvoyance, e comemore o acesso a Haste e Resistant Armor, Lesser. A primeira permite que você ouça ou veja um local específico dentro do alcance, abrindo a possibilidade de espionar locais à distância. A segunda e a terceira são essenciais, pois Haste é uma das poucas formas no sistema de além de atacar mais vezes, poder se reposicionar. E se posicionar bem é tudo em Starfinder.
Resistant Armor lhe garante aumento em sua resiliência, protegendo seus pontos de vida de maneira eficiente. De igual maneira, Displacement também se mostra uma eficiente forma de defesa, gerando 50% de possibilidade de erro a cada ataque recebido de um inimigo.
Dispel Magic é essencial se você for o único conjurador na equipe, se não as coisas podem ficar feias rapidamente. e se você costuma ir muito longe na Galáxia, Tongues é uma magia bem útil e que evita ruídos com novas civilizações.
Fechando a lista do nível, temos Prescience (Starfinder Character Operations Manual, p.139) que enquanto você estiver se concentrando, permite que você execute uma lista de ações, uma vez cada uma, a cada conjuração, pelo tempo da magia.
Você perscruta o futuro de múltiplas realidades, comparando e percebendo ações que o alvo provavelmente irá realizar. A lista de ações que você pode realizar é composta por uma quantidade muito interessante de debuffs!
Nível 4
Neste nível, Resistant Armor e Invisibility evoluem, o que é digno de nota.
Resilient Sphere é uma magia útil, tanto para conter quanto para se defender, e dependendo de suas escolhas de árvore de habilidades (atente-se a isso), Dimension Door se torna importante. Já pensou aparecer atrás de seu oponente para um tiro fatal?
Nível 5
Diferente do Nível 4 que tem opções não tão distintas, o 5º nível chega com muitas e poderosas opções.
Break Enchantment quebra preparações de inimigos e frustra armadilhas, Contact Other Plane trás aquela ajuda de uma entidade poderosa (o mestre, rsrsrs) na aventura e Dispel Magic evolui neste nível.
Com uma magia de combate despontando novamente neste nível, Heat Leech suga a temperatura de todos os oponentes na área em cone, causando um dano bem interessante.
Passwall é interessante, mas não torne ela seu foco pricipal. Abrir paredes onde não existe com certeza é incrível, mas tem tanta coisa legal neste ciclo…
Agora… Existem quatro magias que simplesmente não tem como você desconsiderar. Apenas pegue!
Teleport é auto explicativa. Você com certeza sabe porque tem de pegar, ainda mais em um RPG que cobre tantas distâncias.
Raise Dead lhe concede o poder de ressuscitar uma criatura que faleceu a até um dia por nível. Sim, é bem poderoso!
Retrocognition te permite investigar um local psiquicamente, através de eventos passados.
Reality Bend (Character Operations Manual, pg. 140) te permite se concentrar em um alvo (em si mesmo, amigo ou inimigo) e mesmo que não seja no seu turno mover esta criatura até 3 metros de sua posição inicial! Com isto você pode impedir um aliado de ser atacado ou posicionar um inimigo dentro da área de uma explosão! Observação: Sem. Teste. De. Resistência.
Nível 6
E então chegamos à apoteose de suas habilidades arcanas. Admito que além da nova magia que você ganha não por ser um conjurador, mas como sua habilidade final de Precog, eu sinto falta de oportunidades mais poderosas neste patamar para a classe.
Nunca haverá um sistema onde uma magia com o nome Desintegrate não seja digna de nota. Além dela, Snuff Life também se destaca como uma opção para tirar a oposição da jogada.
Invisibility e Resistant Armor evoluem para sua forma final, a primeira podendo ser aplicada em massa, a segunda concedendo RD 15/- ou Resistência 15 contra dois tipos de energia.
Entre as novidades, Interplanetary Teleport, Psychic Surgery e Regenerate chamam a atenção. Seja pulando de planeta em planeta, curando qualquer dano de Inteligência, Carisma ou Sabedoria e até mesmo regenerando não apenas pontos de vida mas também órgãos internos (opa, oportunidade de créditos extras identificada!), cada uma delas se mostra extremamente úteis.
Os Anchor definem sua afinidade sobrenatural por um evento temporal ou um aspecto do tempo que garante seus poderes.
São especificamente a fundação dos seus poderes, e definem a maneira como você irá se relacionar com cada um deles.
Seu Anchor escolhido te fornece um Focal Paradox, no primeiro nível, e evolui oferecendo novos poderes no nono e no décimo quinto nível.
Você faz a sua escolha no primeiro nível, e ela provavelmente estará amplamente relacionado a seu background. Vamos a eles:
// Chronomancy
Esta escolha define que a origem de suas habilidades está em alguma entidade de grande poder com interesse e influência sobre o fluxo do tempo. Independente desta fonte de poder, ela fornece grande controle sobre o tempo e alimenta suas capacidades mágicas.
+ Focal Paradox (1º Nível): Suas habilidades em Paradox podem ser utilizadas em testes de conjurador e uma perícia de classe (escolhida no primeiro nível).
+ Improved Anchor (9º Nível): Uma vez por dia como uma Ação Rápida, você pode desacelerar o tempo imediatamente em torno de você até o fim do seu turno. Pela duração da habilidade, todos os inimigos que estiverem adjacentes e tentarem qualquer reação devem realizar e serem bem sucedidos em um teste de Reflexos ou perder a ação. Incrível para atrapalhar aquele inimigo que queira usar uma habilidade chave em você!
+ Greather Anchor (15º Nível): Uma vez por dia, esta habilidade permite que você conjure uma magia que conhece e possui um tempo de conjuração de uma Ação Padrão ou menor como uma Ação Completa. Se você for bem sucedido, você pode conjurar uma segunda magia, sem gastar uma ação (mas ainda assim precisa gastar um espaço de magia). A segunda magia precisa também ter um tempo de conjuração menor que uma Ação Padrão ou menor e não ser maior que o nível da primeira magia conjurada menos 2. Se você conjura a segunda magia, você perde a sua Ação Padrão da próxima rodada.
Se você decidir focar em uma carreira conjuradora, este é o caminho.
// Dimension of Time
Essa Anchor me lembra muito o Flash! De alguma maneira, você tem ciência e também consegue acessar a Dimensão do Tempo.
+ Focal Paradox (1º Nível): Suas habilidades em Paradox podem ser utilizadas em testes de Reflexos.
+ Improved Anchor (9º Nível): Uma vez por dia você pode tocar um objeto de sua posse de volume 1 ou menor. O objeto então é protegido de qualquer tipo de efeito mundano em relação à passagem de tempo (metal não enferruja, frutas não apodrecem e etc.), enquanto você mantiver o efeito nele. Você mantém o efeito em um número de objetos igual ao seu modificador de Destreza. Por mais que fosse legal, a regra deixa claro que este efeito não contempla a funcionalidade tecnológicas de objetos.
+ Greather Anchor (15º Nível): Com esta habilidade, uma vez por dia você pode percorrer terreno difícil sem nenhuma penalidade, e ainda aumenta a sua velocidade além de receber +4 de bônus contra diversos tipos de efeitos nocivos. Esta habilidade dura uma quantidade de turnos iguais ao seu nível na classe.
Esta Anchor é fortemente vinculada à movimentação e mobilidade, permitindo inclusive que você atravesse grandes distâncias sem sofrer efeitos.
// Doomed Future
Com esta Anchor, você é assombrado por visões de um determinado futuro que é bem terrível. Mesmo que você saiba que este futuro pós-apocalíptico está se aproximando a cada segundo, ainda tenta se afastar dele com todas as suas forças e capacidades, enquanto evolui seus poderes cada vez mais.
+ Focal Paradox (1º Nível): Suas habilidades em Paradox podem ser utilizadas em testes de Fortitude.
+ Improved Anchor (9º Nível): Mesmo que você seja assolado por visões do futuro, também recebe conhecimento do que está por vir. Uma vez por dia, quando você recupera suas magias, recebe um Paradox extra com valor de 20 que você pode utilizar apenas em um teste de perícia feito para recuperar um conhecimento.
+ Greather Anchor (15º Nível): Quando você é bem-sucedido em um teste de Fortitude contra um efeito que normalmente causa um efeito parcial quando se é bem sucedido, você não sofre nenhum efeito.
Quer fazer um sobrevivente? Alguém casca grossa que viaja pelo Universo buscando uma resposta? Esta é sua escolha.
// Fragmented Past
Um evento que nunca deveria ter acontecido ocorreu em sua vida, o que transforma totalmente o seu destino. Desde que isto aconteceu, você adquiriu uma avançada capacidade de influenciar a passagem de tempo. Contanto, você tem uma constante sensação de que sua linha temporal está equivocada e é apenas uma questão de tempo até que algo ou alguém venha corrigir este erro.
+ Focal Paradox (1º Nível): Suas habilidades em Paradox podem ser utilizadas em duas perícias treinadas (escolhidas no primeiro nível).
+ Improved Anchor (9º Nível): Uma vez por dia, no início de um turno em que você esteja morrendo, você pode imediatamente gastar um Paradox e se estabilizar. Quando você faz isso, recupera 1 ponto de vida, como quando você gasta um Ponto de Determinação para continuar em batalha.
+ Greather Anchor (15º Nível): Uma vez por dia, quando você utiliza uma Ação de Ataque Total, com os dois ataques contra o mesmo alvo e um erra e outro acerta, você pode considerar que acertou o ataque que errou (mas não sendo um ataque crítico). Alternativamente, se os dois ataques acertarem, você pode realizar um terceiro ataque com a mesma arma e contra o mesmo ataque, com uma penalidade de -6.
Uma opção com impacto bem variado, e interessantes melhorias concedidas. Uma salvaguarda na hora da morte e um ataque especial. Uma boa escolha!
// The Gap
Se você joga Starfinder, com certeza você sabe o que é a Lacuna. Esta Anchor vincula a sua existência a este momento extremamente misterioso da história da Galáxia. Independente da origem de sua conexão, você extrai poderes deste período perdido e os utiliza para manipular sua própria linha temporal.
+ Focal Paradox (1º Nível): Suas habilidades em Paradox podem ser utilizadas em testes de Vontade.
+ Improved Anchor (9º Nível): Suas ações se tornam difíceis de serem gravadas ou percebidas remotamente. Na primeira tentativa do dia em que alguma criatura tente realizar alguma destas ações independente da forma que utilizem, elas precisam ser bem-sucedidas em um teste de Vontade para realizar a ação apropriadamente. Se ela falhar, apenas consegue perceber você como uma visão borrada por um minuto, independente de ela saber ou não a sua localização.
+ Greather Anchor (15º Nível): Você adquire a habilidade de alterar sensivelmente a linha temporal de outras criaturas, retirando a si mesmo da memória delas. Uma vez por dia você pode selecionar uma criatura a até 18 metros e fazê-la esquecer tudo sobre suas ações e presença na última hora. Esta habilidade funciona como uma magia Modify Memory, exceto que é limitada a tudo relacionado a você apenas. A habilidade permite um teste de Vontade para tentar resistir a ela. Um alvo pode ser afetado apenas uma vez por semana pela habilidade.
Acredito que alguns tipos bem específicos de personagens podem se beneficiar bem desta escolha, se tornando um infiltrador fora de série.
// Timewarped
Sua ligação com o tempo nesta escolha é realizada através de uma origem tecnológica, e você foi de alguma maneira deslocado no tempo. Muitas civilizações através da história alcançaram a Viagem no Tempo e você é um dos frutos desta conquista. Seja para o bem ou para o mal.
+ Focal Paradox (1º Nível): Suas habilidades em Paradox podem ser utilizadas em testes de Iniciativa.
+ Improved Anchor (9º Nível): Você adquire a capacidade de reverter o fluxo temporal para certos elementos tecnológicos. Uma vez por dia como uma Ação Completa, você pode recarregar a energia de uma bateria, item tecnológico ou item híbrido.
+ Greather Anchor (15º Nível): Uma vez por dia como uma Ação Completa, você pode alcançar um refúgio temporal customizado. Seu refúgio tem um tamanho que cresce de acordo com seus níveis em Precog e tem uma atmosfera de acordo com suas necessidades fisiológicas. Ele inclui uma tecnologia que pode produzir um item simples por visita com um npivel igual ou menor ao seu nível Precog , mas você precisa arcar com quaisquer custos necessários para a aquisição do item. O tempo passa dentro dele normalmente e você pode sair a hora que desejar, mas volta para o mesmo lugar que saiu.
Esta é minha escolha preferida. Controlar sua posição na ordem de iniciativa é bem interessante, além de que recarregar itens pode ser crucial em muitos mais momentos do que podemos contar.
Estas são habilidades-chave que podem definir e direcionar seu Precog. Você recebe a primeira no Nível 2, e então recebe novas escolhas a cada 3 níveis.
Elas tem requisito de nível de classe, e algumas delas tem inclusive outros requisitos.
Nível 2
Neste nível, três opções chamam bastante a atenção.
Advanced Preparation praticamente ter faz se tornar o Batman. Uma vez por dia você pode gastar um Paradox e produzir um item consumível (como uma granada, uma soro ou uma Gema de Magia (Oi!?). O limite é apenas ter o Volume Leve e ser menor do que seu nível (o que permite muita coisa!). Assim como a tecnologia do maior nível da Anchor Time Warped, você perde automaticamente quaisquer recursos que tenha equivalente ao preço do item. Se não tiver os créditos necessários, não consegue utilizar a habilidade. É como se você retirasse aquilo que precisa de uma linha temporal diferente, pois sabia em algum momento que precisaria daquilo.
Future Training simplesmente te permite adquirir proficiência em duas das seguintes opções: Armaduras Pesadas, Armamento Pesado, Armas Brancas Avançadas, Armamento Longo ou Armamento de Atirador. E ainda pode escolher novamente esta Temporal Anomalie, com opções diferentes.
Você tem noção de que isto pode ser escolhido no nível 2?
Safeguard te proporciona uma defesa que pode ser utilizada como uma Reação cada vez que for sofrer algum dano! Você gasta um Paradox e no momento em que sofreria o dano, pode reduzi-lo. E o montante da redução ainda aumenta com o avanço dos níveis! Simplesmente quero…
Nível 5
O quinto nível nos trás Multifocal, que concede novas formas de afetar o universo através de seu Paradox. Quando faz esta escolha, você pode escolher um segundo Focal Paradox entre as seguintes opções: testes de Atributos, testes de nível de conjurador, Fortitude, testes de Iniciativa, Reflexos, escolha de duas perícias treinadas ou Vontade. Você não pode escolher a mesma opção concedida pelo seu Anchor e não aumenta a quantidade de Paradox que você recebe de seu Focal Paradox.
Além deste, temos Spell Rewind, que quando você conjura uma magia que afeta apenas um alvo, e o alvo tem sucesso em resistir a ela, você pode utilizar um Paradox para recuperar o espaço de magia utilizado para conjurá-la.
Estas duas competem com uma das melhores escolhas disponíveis como Temporal Anomalies, que é Time Hardened. Quando você escolhe esta opção, seus valores de Pontos de Vida e Pontos de Estamina aumentam de acordo com seu nível em Precog. Os dois!
Nível 8
Mesmo com algumas opções, neste nível posso sugerir apenas Momentary Stutter e Skillful Rewrite.
A primeira tem uma mecânica muito incrível em que no início do seu turno, você gasta um Paradox e marca a sua posição ao ativar a habilidade. Ao fim do turno, você pode teleportar imediatamente para a sua posição inicial, e este movimento não gera ataques de oportunidade!
A segunda te permite gastar um Paradox sempre que realizar um teste de perícia e falhar, utilizando especificamente o valor guardado naquele Paradox, o que pode conduzir os rumos da história em momentos críticos! É pra isso que a gente joga com alguém que altera o tempo!
Caso você tenha dúvida, Momentary Stutter é superior a Time Walk em meu julgamento pois na primeira, você não utiliza uma Ação Completa, e pode voltar, utilizando um Paradoxo. A segunda é exclusivamente utilizada focada em movimentação, utilizando uma Ação Completa para uso da habilidade. O benefício da segunda é que você pode recuperar seu uso com um descanso de 10 minutos, o que a torna reutilizável durante o dia. Eu prefiro poder atacar ao me mover.
Nível 11
Aqui temos um show! Quando chegar a este nível, você vai se torturar com as boas opções, mas sem dúvida temos um vencedor (a não ser que você queira focar em builds diferentes).
Butterfly Effect (ah… que nome!) lhe permite basicamente influenciar a taxa de sucesso dos ataques dos seus companheiros. A cada vez que alguém a 18 metros realizar um ataque contra Classe de Armadura de um oponente e falhar, você pode utilizar um Paradox e conceder um bônus de ataque de +1 contra aquele alvo. O valor inicia em 1 e aumenta a cada turno em +1 a cada vez que o alvo errar aquele oponente específico. O bônus termina quando o oponente é atacado por um movimento que visa a Classe de Armadura. Lindo? Lindo.
Desperate Rewrite te deixa utilizar um Paradox quando você faz um teste de resistência e falha, utilizando aquele número do Paradox no lugar do resultado do d20. Basicamente você grita um hoje não! rsrsrsrsrs.
Masterful Preparation é a evolução da habilidade anterior, te permitindo criar itens não consumíveis, com as mesmas restrições. No nível 14, você pode criar um item com Volume 2.
E então chega ela, a grande estrela do nível: Preternatural Strikes!
Analisando o fluxo do tempo, você adquire controle perfeito do seu corpo e em alguns momentos parece se mover em velocidades sobrenaturais. Como parte de uma Ação de Ataque Total, você pode utilizar um Paradox e teleportar 9 metros entre seu primeiro e seu segundo ataque. Este movimento não gera ataques de oportunidades! Imagina a descrição de uma cena assim!
Nível 14
O ponto mais alto em termos de Temporal Anomalies só tem pesos pesados, mas daqui destaco dois em específico:
Offensive Rewrite é simples e eficiente: Como uma reação, a cada vez que você falha em acertar uma rolagem de ataque, você pode utilizar um Paradox no lugar do resultado adquirido na rolagem de d20.
Agora, Time’s Champion é obrigatório, independente da sua árvore de habilidades escolhida. Seu Bônus Base de Ataque se torna igual ao seu nível na classe Precog. Você precisa ter escolhido as opções Future Training ou Time Hardened no passado, mas tenha certeza que você pode se beneficiar desta escolha!
E aqui chegamos ao fim! Cobrimos aquelas que eu acredito serem as melhores opções em cada nível de avanço da classe, e minha conclusão final só pode ser uma:
Sempre que eu tiver a oportunidade, vou escolher esta classe! Como um jogador, eu prezo amplamente por ter muitas opções ao meu alcance, e ter um conjunto de habilidades que ao mesmo tempo sejam sólidas e me permitam lidar com múltiplas situações.
Precog é assim, pode ser bom naquilo que se decidir focar, mas irá exigir algum tempo de estudo.
Eu termino este post APAIXONADO pela classe e principalmente pela maneira como ela emula conceitos, o que me encanta.
Como a própria Paizo sinaliza, será bem difícil que a versão final da classe fique exatamente desta forma, mas tenho certeza que as melhores escolhas serão realizadas, além de que segundo a editora, novas magias, características e complementos com certeza estarão presentes no lançamento do material!
Espero que vocês tenham gostado, deixem as suas impressões e não deixem de compartilhar as suas experiências sobre a classe conosco e com a editora!
Créditos de Imagem:
01 Geofrey Thoorens [Capa]
02 Wadim Kashin
03 Chuan Shin
04 Wurstholger
05 Reid Southen
06 Eddy-Shinjuku
07 dleoblack
08 Igor-Esaulov
09 Beeple
10 Imagem Oficial Starfinder [Encerramento]
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