Criar uma ficha de personagem para um Lobisomem como classe de jogador em D&D 5.0 pode ser uma tarefa divertida e única. Vamos montar a progressão para um personagem que mistura características de bárbaro e druida, destacando a transformação em lobisomem como principal mecânica. Vamos começar!
Primeiro escolhi uma combinação inspirada em uma combinação Bárbaro e Druida.
Essa ficha de personagem de Lobisomem para D&D 5.0 combina elementos poderosos de bárbaro com a natureza mágica do Lobisomem, enfatizando a transformação em lobisomem como sua característica mais marcantes. O personagem será capaz de alternar entre um combatente corpo a corpo feroz e um conjurador mágico versátil, trazendo um conceito único para a mesa de jogo.
A história do personagem
Essas são inspirações e possíveis narrativas para uma ficha de personagem Lobisomem para D&D 5.0.
Maldição de Família: O personagem nasceu em uma família amaldiçoada, cujos membros são atormentados pela licantropia. A maldição passou de geração em geração, e agora é a vez do personagem enfrentar esse destino. Ele busca uma forma de quebrar a maldição ou aprender a controlar seus poderes lupinos para evitar causar danos àqueles que ama.
Mordida de Lobisomem: O personagem foi mordido por um lobisomem em uma noite de lua cheia e, desde então, tem lutado contra a transformação em todas as luas cheias. Ele busca uma cura para a maldição, ou talvez aprenda a abraçar sua natureza dual para utilizar seus poderes de forma benéfica.
Experimento Arcano: O personagem foi vítima de experimentos arcanos misteriosos, o que resultou em sua transformação em um lobisomem. Agora, ele busca encontrar os responsáveis pelo experimento e descobrir o propósito por trás de sua transformação, ao mesmo tempo que tenta encontrar uma maneira de reverter o processo.
Barganha Desesperada: Em uma situação de desespero, o personagem fez um pacto com uma entidade sombria ou de natureza lupina, concedendo-lhe poderes sobrenaturais em troca de sua humanidade. Agora, ele busca redenção e maneiras de desfazer o pacto ou encontrar um equilíbrio entre seus dois lados.
Herança Divina: O personagem pode ter uma herança divina que se manifesta através de sua forma de lobisomem. Pode ser descendente de uma divindade ou um servo amaldiçoado que busca cumprir uma missão divina na terra.
Guardião da Natureza: Escolhido pela própria natureza, o personagem é uma espécie de guardião dos animais e do equilíbrio natural. Em momentos de perigo para a natureza, ele é invocado para assumir a forma de um lobisomem e defender a terra dos invasores ou daqueles que a ameaçam.
Lobisomem – Classe de jogador
Observação: Essa ficha é apenas um conceito para um personagem Lobisomem adaptado às mecânicas de D&D 5.0. Como sempre, é importante conversar com o Mestre do jogo para garantir que o conceito esteja alinhado à campanha e ao equilíbrio do grupo.
Equipamento Inicial
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pela sua origem:
(a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples. (a) um cimitarra ou (b) qualquer arma branca simples.
Armadura de Couro, um Pacote de Exploração e um Foco Druídico.
Características da Classe
Nível 1 – Lobisomem
Raça: Humano ou outra raça compatível com lobisomem (se aplicável na campanha).
Pontos de Vida: 8 + modificador de Constituição.
Proficiências: Força e Constituição.
Nível 2 – Lobisomem
Ganha a característica Transformação Lupina. Uma vez por dia, como uma ação bônus, o Lobisomem pode se transformar em uma forma híbrida de lobo humanoide ou uma forma de Lobo Atroz. A transformação dura por 1 minuto. Na forma Na forma híbrida, ganha os seguintes benefícios:
Resistência a dano não mágico, exceto dano de prata.
Ganha garras naturais que causam 1d8+modificador de Força de dano cortante.
Velocidade de movimento aumentada em 3 metros.
Vantagem em testes de Percepção com base no olfato e audição aguçados.
Você conhece Druídico, a linguagem secreta dos druidas. Você pode falar o idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você e outras pessoas que conhecem esse idioma identificam automaticamente essa mensagem. Outros detectam a presença da mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguem decifrá-la sem magia.
Nível 3 – Lobisomem
Conjuração: Baseando-se na essência divina da própria natureza, você pode lançar magias para moldar essa essência à sua vontade. Veja as Regras de Magia para as regras gerais de conjuração e a Lista de Magia para a Lista de Magias do Lobisomem .
Nível 4 – Lobisomem
Melhoria de Habilidade. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de sua escolha.
Nível 5 – Lobisomem
A Transformação Lupina agora pode ser usada duas por descanso longo. e seus atacas com armas naturais contam como Mágicos para propósitos de resistência a danos.
Nível 6 – Lobisomem
Ganha a característica Fúria Lupina. Quando em forma de lobisomem, pode entrar em um estado de fúria como um bárbaro, ganhando os benefícios adicionais da classe de bárbaro durante a transformação (vantagem em testes de Força, resistência a dano físico – menos prata – quando furioso e +2 em danos com as garras). Ela pode ser usada uma vez por descanso longo ou curto.
Nível 7 – Lobisomem
Ataque Extra: A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Nível 8 – Lobisomem
Melhoria de Habilidade. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de sua escolha.
Nível 9 – Lobisomem
Nenhum ganho nesse nível. Já tá bom né?
Nível 10 – Lobisomem
A Transformação Lupina agora pode ser usada três por descanso longo.
Ganha a característica Mestre das Sombras. Enquanto em forma de lobo ou híbrida, pode se camuflar nas sombras, tornando-se praticamente invisível enquanto estiver em escuridão total ou parcial. Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
Nível 11
A Transformação Lupina agora pode ser usada três por descanso longo.
Aumento no dano das garras na forma híbrida para 1d10+modificador de Força de dano cortante.
Salve aventureiros! Depois de anos acompanhando RPG de mesa, pude perceber que duas grandes tribos…
Melhoria de Habilidade. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de sua escolha.
Nível 13 – Lobisomem
Nenhum ganho nesse nível. Já tá bom né?
Nível 14 – Lobisomem
A Transformação Lupina agora pode ser usada quatro por descanso longo.
Nível 15 – Lobisomem
Nenhum ganho nesse nível. Já tá bom né?
Nível 16 – Lobisomem
Melhoria de Habilidade. Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de sua escolha.
Nível 17 – Lobisomem
Ataque Extra: A partir do 18º nível, você pode atacar três vezes, em vez de duas vezes, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Nível 18 – Lobisomem
Nenhum ganho nesse nível. Já tá bom né?
Nível 19 – Lobisomem
Fúria Lupina pode ser usada duas vezes a cada descanso longo.
Nível 20 – Lobisomem
A transformação lupina agora pode ser usada cinco por descanso longo.
Ganha a característica Grande Mestre das Sombras. Enquanto em forma de lobo ou híbrida, pode se camuflar nas sombras, tornando-se praticamente invisível enquanto estiver em escuridão total ou parcial. Essa habilidade pode ser usada duas vezes por descanso longo
Forma de Lobo
Lobo Atroz
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Deslocamento 15 m
For 17 (+3) Des 15 (+2) Con 15 (+2)
Os atributos Int, Sab e Car são mantidos iguais aos originais da sua ficha.
Sentidos. Percepção passiva igual a da sua ficha.
Sentidos Especiais. O lobo gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato.
Farra em Grupo. O lobo gigante tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metros da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
AçãoMordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD 13 ou ser derrubada.
Magia e o Lobisomem
Essa tabela eu me inspirei compensando algumas coisas que eu achei que ficariam legais para a classe, mas que eram um pouco desbalanceadas. Mas entendo que isso está fora dos padrões do sistema. Você pode utilizar a Tabela de Magia do Bardo e a Lista de Magias do Druida como uma alternativa dentro do padrão.
Tabela de Magia
Nível
Truques
1º Circulo
2º Circulo
3º Circulo
4º Circulo
5º Circulo
1
–
0
2
2
2
3
2
3
4
2
3
1
5
2
3
2
6
2
3
2
7
3
4
3
1
8
3
4
3
2
9
3
4
3
2
10
3
4
3
3
11
3
4
3
3
12
3
4
4
3
1
13
4
4
4
3
1
14
4
4
4
3
2
15
4
4
4
3
2
16
4
4
4
4
3
17
4
4
4
4
3
18
4
4
4
4
3
1
19
4
4
4
4
3
1
20
4
4
4
4
3
2
Lembrando que essa é uma ficha de conceito e o Mestre do jogo pode ajustar e equilibrar os recursos do personagem conforme a campanha avança.
Conclusão
O Lobisomem para D&D 5.0 é um personagem que mistura as características ferozes e berserk do bárbaro com a magia e a conexão com a natureza do druida, tornando-o uma força formidável em combate e um ser misterioso e poderoso na história da campanha. Aproveite essa ficha para criar uma história cativante e envolvente em suas aventuras!
E ai curtiu a estrutura? Faça críticas e sugestões nos comentários abaixo!