Porque fazer um dicionário de termos de RPG?
Esse dicionário tem o objetivo de listar todo tipo de explicação ou linguajar específicos de quem joga ou desenvolve RPGs. Aqui você encontrará desde explicação de termos, até gírias e neologismos que surgiram no mundo RPGístico (ops já comecei inventando palavra rsrs).
É importante esse material estar atualizado! Por isso comente aqui adicionando mais termos e teremos o prazer de adicionar na lista.
Termos usados por jogadores de RPG
Ambientação – São os elementos narrativos que formam o cenário onde se passam as aventuras e as campanhas, não apenas localidades físicas em si, mas os personagens que as habitam o mundo, sua história e seu funcionamento.
Narrador / Mestre / Storyteller / DM / Dungeon Master)- É o contador da história. Quem narra e “gerencia o grupo”. Mais detalhes aqui. [Por padrão chamaremos aqui de Narrador, mas cada autor tem liberdade]
NPC / PNJ / PDM– Do inglês Non-Character-Player ou Personagem Não Jogador ou Personagem do Mestre, são todos os personagens controlados pelo Narrador.
Termos usados por Game Designers de RPG (ou só Game Designers mesmo)
OGL – Open Game Licence, uma licença aberta que a editora Wizard (Antiga Wizard of the Coast) publica permitindo que criadores de RPGs possam usar o sistema D20 de acordo com a visão da própria Wizard de modelo. Ela não é limitada ou travada, por isso permite que alterações e personalizações seja feitas.
Playtest – É uma técnica de estudo de viabilidade de um jogo através do teste mais objetivo de todos: Jogando. Ele é muito usado nos sistemas e cenários lançados mais recentemente, mas é um técnica muito antiga em Game Design. Basicamente ela serve para coletar informações ANTES de um lançamento, para você não lançar um produto bom para você e ruim para seu público.
GEL – Essa é um sigla antiga que era usada para definir Game for Entertainment and Learning (Traduzindo: Jogo para Entretenimento e Aprendizado). Depois passou a designar um framework de desenvolvimento de jogos que foca no fluxo de aprendizado do jogador e em técnicas para otimizar isso. Aqui tem um matéria sobre o framework [em breve um artigo nosso].
Depois passou a designar um framework de desenvolvimento de jogos que foca no fluxo de aprendizado do jogador e em técnicas para otimizar isso. Aqui tem um matéria sobre o framework.
Falando agora de jogos educativos consistentes, deixamos aqui um exemplo para dar sentido ao que foi falado: